Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2020 szeptember - MAGYARUL!

A nemrég kiadott cikk magyar nyelvű fordítása

Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2020 szeptember - MAGYARUL!

A Diablo Közösség részére

Üdvözlünk benneteket a Diablo IV negyedéves fejlesztői frissítésének új részében. Örömmel olvastuk a gondolataitokat a legutóbbi blog-cikkünkben, és sok beszélgetést követtünk a közösségen belül. Nagyon biztató számunkra, ha azt halljuk, hogy értékelitek a folyamatos frissítési ütemet, és egy pillantást vettek a kulisszák mögötti munkánkra. Izgatottan olvassuk mindazokat a pozitív reakciókat is, amelyeket a látványvilággal, a videós betétekkel és a Diablo franchise-ho hozzáadott nyílt világú játékmenettel kapcsolatban látunk. A csapat sok építő jellegű visszajelzéssel gazdagodott az item-rendszerrel kapcsolatban, és még idén friss információkkal szolgálunk majd. Az általunk elért haladás egy része közvetlenül a közösségben felmerült kérdésekre fog választ adni, ezért maradjatok velünk!

Nem tudnám izgatottabban megosztani a részleteket a mai frissítésben! Vezető rendszertervezőnk, David Kim mélyen bevezet bennünket az új Skill-ek és Talent-ek rendszerébe. Jelenleg teszteljük az új rendszereket, és a korai visszajelzés nagyon ígéretes. Remélem, hogy élvezni fogjátok, és mint mindig, a fórumunkon és más közösségi oldalakon is folytathatjuk a beszélgetéseket.

Köszönjük a folyamatos visszajelzéseket és támogatást abban az utazásban, amely a játék elkészítéséről szól.

Luis Barriga, Game Director, Diablo IV

 

Skillek és Talentek

Ma Skillek és Talentek rendszerét fogjuk megvizsgálni - egy olyan témát, amelyről sokan kérdeztetek. De először egy gyors frissítés azokról a dolgokról, amelyeket korábbi fejlesztési blogjainkban megosztottunk.

 

Ősi / démoni / angyali erők

Először is, néhányan közületek tudatták velünk, hogy az ősi-, démoni- és angyali erők elmélete a szöveg jelenlegi változatában nem elég menő. Egy másik probléma, amelyet azonosítottunk, az erőfeszítések és jutalmak aránya volt. Például konkrét, kisebb bónuszok megszerzéséhez a játékosoknak valószínűleg több extra felszerelést kell magukkal vinniük és mindegyiken különféle mennyiségű ősi-, démoni- és angyali erőnek kell lennie. Ezután folyamatosan számolnia kell az egyes elemek teljesítményszintjét, és össze kell hasonlítania azok erejét. Ez túlzott mennyiségű számolgatásnak tűnt a játékosok szemszögéből.

Egy valami azonban nagyon tetszett nekünk a rendszerben: a játékmenet során úgy menedzselni a statokat, hogy egy megtervezett út során bizonyos bónuszküszöböknél jobbá lehessen tenni a felszerelést, hogy minél jobban megfeleljen az alkalmazott játékstílusnak. További időre van szükségünk az átdolgozáshoz, az itemekkel kapcsolatban további részleteket fogunk megosztani a következő negyedéves blogunkban.

 

Legendás tárgyak

Két okból vizsgálunk néhány nagy változást ezen a téren:

1. Egyetértünk azzal a visszajelzéssel, hogy a karakter ereje jelenleg túlságosan függ az itemektől. Azt tervezzük, hogy a játékoserő nagyobb részét visszahelyezzük a karakterbe, hogy a builddel kapcsolatos döntések hatásosabbak legyenek, ahelyett, hogy az erő többsége a felszerelt tárgyakból származna. Ennek ellenére fontos, hogy megfelelő egyensúlyt találjunk annak érdekében, hogy az itemekkel kapcsolatos döntések mindig értelmesek legyenek.

2. Nagyon vegyes visszajelzések voltak az alap-itemekkel kapcsolatban. Jelenleg azt vizsgáljuk, hogyan lehet a legjobban megkülönböztetni a különféle tárgyakat. Például a Magic minőségű itemek magasabb affix statokkal rendelkezzenek, mint a Rare itemek?
A következő blogunkban várhatóan többet megtudhattok majd a legendás tárgyakról.

 

Új skill-rendszer

Mint Luis említette, néhány jelentős változtatást hajtottunk végre a Diablo IV Skill- és Talent rendszereiben. Számos hozzászólást olvastunk a közösség részéről, és egyetértünk abban, hogy a Talent-rendszernek mélyebbnek kellene lennie. Hasonlóképpen, a Skill-rendszer fejlődése túl egyszerűnek tűnt, ami olyan kérdéseket vetett fel például, hogy tulajdonképpen a játékosnak nincs oka a képességpontok elköltésére. Ezt az értékes visszajelzést tartottuk szem előtt az új Skill-rendszernél.

Amint az alábbi képernyőképen látható, a frissen festett készségfán külön részek találhatók a Skillek és a Passzívok számára. Nézd meg:


A Sorceress képességfája. Az ágak skilleket és skill-fejlesztéseket tartalmaznak, míg a gyökerek erőteljes passzív hatásokat tartalmaznak.

A felső Skill-részben lehet elkölteni azokat a skillpontokat, amelyeket a szintezéssel szerez a játékos. Itt fel lehet oldani vadonatúj skilleket, további funkciókat ezekhet a skillekhez és passzív pontokat, amelyeket a fa alsó részén található passzív-szekcióban lehet elkölteni.


Skillpontokat költhettek el a négyzetes csomópontokban és ezáltal új aktív skilleket oldhattok fel.


A kör alakú csomópontokon a már feloldott aktív skillek fejlesztése lehetséges


A fa ágainak felfedezése során passzív pontokat gyűjthettek


A fa gyökerében erőteljes effektekre lehet költeni a passzív pontokat

A fent látható skillfa sok speciális csomópontból áll, amelyek közül egy példát láthattok a fenti képernyőképeken. Ha elképzeljük, hogy a skillfa minden egyes csomópontja különböző módon befolyásolja a különböző készségeket, akkor az az út, amelyet választani fogtok, meghatározza a teljesítménynövelés és a játékstílus választásait.

Ennek a rendszernek a passzív része, ahol általánosabb frissítéseket találhattok a karakteretekhez. Ezek a hatások nem skill-specifikusak, ezért a játékosok bármilyen döntése jó kombinációt eredményezhet.

Még egy utolsó dologra szeretnénk felhívni a figyelmet: a játékosok nem lesznek képesek megszerezni minden skillfa csomópontot. A csomópontok 30-40% -át tűztük ki célul a végjátékra, hogy a játékosok nagyon különböző módon alakíthassák ki karakterüket.

 

Sorceress (Varázslónő) Enchantment Rendszer

Sokan emlékezhetnek a barbárok egyedülálló Arsenal rendszerére - arra, hogy képesek hordozni és simán cserélni több halálos fegyvert -, ami nagymértékben növelte az erejüket. Más osztályaink számára is egyedülálló osztály-mechanikákat fejlesztünk. A fő cél számunkra itt az, hogy a Diablo IV-ben nagyon egyedi, osztály-specifikus mechanika legyen. Azért tűztük ki ezt a célt, mert a Diablo egy olyan játék, ahol sok játékos kipróbál különböző buildeket vagy osztályokat, különösen a szezonális játék során. Hisszük, hogy az egyedülálló osztálymechanika, a többi osztálytól rendkívül különböző erősségekkel és játékstílusokkal, sokkal szórakoztatóbbá teszi a különböző osztályok felfedezését - és a játékot.

A Sorceress számára kipróbáltuk az Enchantment rendszert. Így működik:

A Ball Lightning Skill. Más karakterosztályoktól eltérően a Sorceress képességeinek két lehetséges effektje van.

A Sorceress skilljei két helyre helyezhetők el: egy aktív skill-helyre (amelyekhez minden más osztálynak is hozzáférése van), és egy Enchantment slotba. Ha egy képességet az Enchantment slotba helyeztek, akkor már nem használhatjátok aktív skillként, ehelyett a karakter kap egy másodlagos bónusz képességet.


A Ball Lightning, mint Enchantment. A skill másodlagos hatása úgy szerezhető meg, ha Enchantment slotba teszitek az aktív slot helyett.

Az így megszerzett erő rendkívül jelentős, és jelenleg építhettek Enchantment-alapú buildet, aktív skill alapú buildet, vagy a kettő keverékét.

Itt van egy példa erre a rendszerre a Meteor skill használatával. A Meteor lehetővé teszi, hogy tüzes szikladarabot hívjon az égből. Ha úgy döntötök, hogy Enchantment slotba teszitek, nem fogjátok tudni irányítani a meteorokat, de időnként az ellenségekre fognak esni. Ez a skill még fejlesztés alatt áll, és más lehet a végső játékban.

Egy ideje teszteljük ezt a mechanikát, és a csapat visszajelzése valóban pozitív volt. Ez az új Enchantment rendszer döntési helyzetbe fogja hozni a játékosokat, mivel nem lehet egy képességet elhelyezni mindkét helyen.

Fejlesztünk egy Druida-specifikus osztálymechanikát is, és erről a jövőben további információkat fogunk megosztani.

 

End-Game progressz rendszer

Legvégül keményen dolgoztunk a végjáték karakter-progressz rendszerünkön. Ez a fontos funkció egy kicsit több időt vesz igénybe (ez nem lesz a következő blogban), de itt meg akartuk említeni, mert ez lesz a karakterosztály erejének másik jelentős forrása. Ez a rendszer nagyobb mélységet és játszhatóságot fog nyújtani, mint a Diablo III által jelenleg kínált Paragon rendszer. Mi és a Blizzard sok játékosa beszéltünk a „megtanulni könnyű, mesterré válni nehéz” fogalmáról. Úgy gondoljuk, hogy a végjáték-progressz rendszerbe kerül be a „mesteri” komponens, és ennek meg kell felelnie a legelvetemültebb Diablo-játékosok elvárásainak.

Örömmel olvassuk a közösség visszajelzéseit a megújult skill- és talentrendszerünkről, valamint az új Sorceress Enchantment rendszerünkkel kapcsolatban. Mindig olvassuk a fórumunk, a Reddit, a közösségi média és egyéb forrásokból érkező visszajelzéseket. Ne feledjétek, hogy ezen funkciók egyike sem végleges, mivel a játék még mindig aktív fejlesztés alatt áll. A konstruktív beszélgetések segítik a leginkább a Diablo IV fejlődését, és nagyra értékeljük a játékkal kapcsolatos folyamatos támogatást és vitát.

Mindenkit várunk a következő negyedéves frissítésünkre, amikor elmélyülünk az itemek tételes változásaiban. Köszönjük mégegyszer!

David Kim, vezető rendszertervező, Diablo IV

 

Forrás: news.blizzard.com

Fordítás: CsZCsaba

Fájlok