Darkhaven season stb... tervek
Darkhaven
Sziasztok!
A Moonbeast reddit oldaláról mazsolázgattam, a Darkhaven játékkal kapcsolatban.
Nagyon klassz dolgokat ígérnek!
Lássuk hát!
"Hányan emlékeztek közületek a GERBarb és a RUSSBarb közti
versenyre a klasszikus Diablo II EUR ladder elsőségéért?
Kaptunk néhány kérdést azzal kapcsolatban, hogyan tervezzük
kezelni a seasons rendszert.
A Diablo II óta sok népszerű online ARPG követte a season-modellt, mint egy
módot a leaderboardok és a gazdaság visszaállítására, illetve arra, hogy általában
kisebb mennyiségű új tartalmat vezessenek be, remélve,
hogy ez visszacsábítja a játékosokat.
Amikor először kitaláltam a season koncepcióját a Diablo II-ben, a LoD
utáni időszakban, egy gyors és piszkos megoldásnak szántam a ladder és a
gazdaság resetelésére az item dupe-olás és hackelés kezdeti járványa után.
Egy-két napom volt arra, hogy implementáljak valamit, szóval nagyon
egyszerűnek kellett lennie.
Akkoriban halvány fogalmam sem volt arról, hogy ez egy időtálló koncepcióvá válik,
ami más játékokba is átkerül, és ha valaki ezt akkor mondja nekem,
biztosan kinevetem.
Még miközben írtam hozzá a kódot is, egy totális hacknek érződött!
Ezúttal viszont nem igazán szeretnénk a seasons rendszert a hagyományos
értelemben használni.
Ugyanakkor, mint minden másnál, itt is fontos számunkra, hogy megértsük,
hogyan működött eddig, és megőrizzük a jó elemeit.
Szóval mi a terv?
Először is, a mod-barát szemléletünkhöz hűen, lehetővé tesszük a játékosok számára,
hogy saját szervereket hozzanak létre és definiáljanak (más néven shards).
A shards koncepciója szorosan kapcsolódik majd a világunk történetéhez,
és azon keresztül lesz megmagyarázva.
Ez bizonyos szempontból hasonlóan fog működni ahhoz, ahogy a Diablo II-ben
játékokat hoztál létre (bár nem ilyen gyakorisággal).
Létrehozhatsz egy kis privát shardot csak magadnak és a barátaidnak, vagy
ha megszerzed a szükséges jogosultságokat , egy nagy, nyílt shardot is,
amely akár több ezer játékost is képes kiszolgálni.
Minden shard egy önálló világ, és hosszú távon fennmaradó dolog, hasonlóan egy
MMO szerverhez, amely évekig tartó játékmenetet tud támogatni
(respawn, instanced dungeonök, a világ fizikai bővítése,
vagy számos más módszer révén).
Egy shard létrehozásakor rengeteg beállítást adhatsz meg.
Teljes PvP open worldöt szeretnél?
Csak Hardcore módot?
Extrém magas nehézségi szintet?
Nyilvános legyen vagy privát?
Engedélyezed a karakterek importálását más, korlátozott számú shardról?
Pipa, pipa, pipa. Úgy képzelem, ezek az opciók idővel csak tovább fognak bővülni.
Ahogy várható, mi magunk is létrehozunk és menedzselünk majd
egy sor hivatalos, nyilvános shardot.
Sok játékos számára ezek jelentik majd az elsődleges helyszínt.
Az itt elért leaderboard helyezéseid számítanak majd hivatalosnak.
De mi a helyzet a seasons rendszerrel?
Nem hasznosak ezek a játékosok visszahozására?
A ladder és a gazdaság resetelésére?
Egy moddable ARPG nulláról történő felépítésének szépsége az,
hogy azok az eszközök, amelyeket a játék moddálásához készítünk,
példátlan erőt adnak a kezünkbe ahhoz, hogy mi magunk gyorsan
tudjunk tartalmat készíteni.
Pontosan ezért töltöttem annyi időt a Diablo II korai időszakában azzal, hogy az
infrastruktúrát a nagyrészt hardcode-olt megoldásokról sokkal
inkább adatvezéreltre alakítsam át.
Mert az új expansionök és a nagyobb tartalmi frissítések többet tesznek a
játékosok visszacsábításáért, mint bármi más.
A játék igényeitől függően pedig könnyedén dönthetünk úgy, hogy új shardokat
indítunk ezeknek a változásoknak a kiemelésére
(és ezzel együtt a gazdaság resetelésére, valamint egy új verseny
elindítására egy friss leaderboard tetejéért).
De mi lesz a régi shardokkal?
Probléma lesz, ha túl sok játékos vándorol át az új shardokra az új tartalom miatt?
Nem áll fenn annak a veszélye, hogy túlságosan feldarabolódik a játékosbázis?
Először is, valójában nincs szükség hatalmas tömegre egy életképes
közösség kialakításához.
Talán néhány ezer játékos is elég.
A sűrűség számít, de ne feledjük: ez egy olyan játék, amely támogatja az élő,
nagyléptékű terraformingot.
Ugyanolyan könnyen tudjuk zsugorítani a területet, mint amilyen könnyen bővíthetjük.
Ráadásul lehetnek ennél még menőbb megoldások is.
Hogy is hívták ezt a Witcherben?
A Conjunction of the Spheres?
Mi lenne, ha a shardok összeütközhetnének?
Nem lenne ez egy brutális world event?
Mi lenne, ha egyes játékosok megpróbálnák megakadályozni,
míg mások elősegítenék?
Nekem mindez elképesztően szórakoztatónak hangzik! "
Ennyi lett volna kedves Harcos Társak.
Ez személyem szerint, nagyon jó koncepció lenne (lesz)
Köszönöm megtisztelő figyelmeteket:

