Lord of Hatred – Fejlesztői Frissítés Livestream, és egy kis plusz
Lord of Hatred Developer Update Stream
Sziasztok!
Eljött hát a következő fejlesztői stream, lássuk mit várhatunk.
Wanderer, készülj a leszámolásra!
A következő livestream április 23-án, CET 20:00-kor startol el.
A srácok most tényleg mélyre ásnak: minden infót megkapunk a Lord of Hatred
kiegészítővel érkező újdonságokról és a soron következő seasonal frissítésekről.
Ne maradj le, mert elég komoly néznivaló várható az kieg. kapcsán!

Vándor, ez komolyabbnak ígérkezik, mint gondoltuk!
A streamben érkeznek a végleges infók a launchról,
és nem spórolunk a részletekkel:
Class Skill Trees:
Végre beleássuk magunkat az új skillfákba,
amik alapjaiban rendezhetik át a buildeket.
Talisman rendszer:
Kíváncsian várjuk, hogyan működik majd
ez a mechanika a gyakorlatban.
Horadric Cube:
Egy igazi klasszikus tér vissza –
megnézzük, milyen funkciókkal gazdagodik a D4-ben.
Endgame:
Jönnek az új endgame rendszerek is, ami elengedhetetlen
a hosszú távú grindhoz.
Q&A:
A végén élőben kérdezhettek a fejlesztőktől,
szóval készítsétek a kérdéseiteket!
Ez a cucc elég masszív bővítésnek tűnik, érdemes lesz ott lenni.
Csekkold az élő közvetítést a hivatalos Diablo
TWITCH, YOUTUBE, X vagy TIK TOK csatornákon!
Ha lemaradnál, ne aggódj. A stream után kint lesz egy összefoglaló cikk
a videóval együtt, így bármikor bepótolhatod a részleteket.
Szerezd meg a Livestream Dropodat
Amíg a Developer Update Livestream élőben zajlik, nézz bármilyen Diablo IV
kategóriájú streamet, ahol a dropok engedélyezve vannak:
30 perc nézésért megszerezheted a Decaying Corona staff kozmetikai kinézetet:

1 óra nézésért megszerezhetet a Double Trouble sword kozmetikai kinézetet:

Ezeket a dropokat 2026. április 24-én 19:59 CET-ig szerezheted meg!
Twitch Dropok – Gyakran Ismételt Kérdések
K: Szükséges a Diablo IV vagy a Vessel of Hatred bármely kiadásának
birtoklása a Twitch Dropok megszerzéséhez?
V: Nem, nincs szükség a játék vagy a kiegészítő birtoklására a
Twitch Dropok megszerzéséhez.
K: Hogyan kapcsolhatom össze a Battle.net és a Twitch fiókomat?
V: Jelentkezz be a Battle.net fiókodba, majd kattints a Twitch
csatlakoztatására, és kövesd az utasításokat a fiókok összekapcsolásához.
K: Milyen eszközökön szerezhetek és válthatok be dropokat?
V: PC-n vagy Macen böngészőből, illetve Android vagy iOS rendszeren a
Twitch alkalmazásban.
Konzolos és okostévés Twitch appok nem támogatják a dropokat.
K: Ugyanazt a csatornát kell néznem végig a jutalmakhoz?
V: Nem. Bármelyik jogosult csatornát nézheted a Diablo IV kategóriában,
és a haladásod megmarad.
Több stream egyidejű nézése nem gyorsítja a folyamatot,
és háttérben futó vagy inaktív tabok nem számítanak bele.
K: Automatikusan megkapom a jutalmakat a játékban?
V: Nem. A dropokat manuálisan kell átvenned a Twitchen –
a stream csatornáján vagy a Drops Inventory menüben.
K: Lejárnak a Twitch Drop jutalmak?
V: Igen. A megszerzett jutalmak 7 nappal az igénylés után lejárnak,
ha nincs összekapcsolva Battle.net fiókkal.
K: Streamerként hogyan aktiválhatom a Twitch Dropokat a csatornámon?
V: Kapcsold össze a Twitch és a Battle.net fiókodat, majd engedélyezd
a Dropokat a Drops Streamer Home felületen.
És akkor egy kis plusz!
Diablo 4: mit üzennek az új videók a kiegészítőről?
A Diablo 4 közelgő kiegészítőjéről egyelőre nem kaptunk teljes,
minden részletre kiterjedő bemutatót.
Két friss videó azonban már most elég jól kirajzolja,
milyen irányba szeretné elmozdítani a Blizzard a játékot.
Az egyik anyag elsősorban az új régióra, az ellenfelekre és a
gameplay‑elemekre koncentrál, míg a másik jóval mélyebben
belemegy az itemizációba.
A kettőt együtt nézve világosnak tűnik: a fejlesztők nem pusztán új tartalmakat
akarnak hozzáadni, hanem a Diablo 4 teljes fejlődési ívét próbálják újragondolni.
A legfontosabb üzenet egyértelmű:
lassabb, hosszabb és elnyújtottabb fejlődésre számíthatunk.
Lassabb tempó, hosszabb út
A jelek szerint a szezon első napján már nem lehet majd rutinos játékosként
átrohanni a teljes tartalmon.
Nem úgy fest, hogy néhány óra alatt összejöhetnek a kötelező unique‑ok,
majd azonnal a legmagasabb, reálisan farmolható nehézségen pöröghetünk.
Ehelyett a cél az lehet, hogy a karakterépítés, a gear fejlődése és a különböző
difficulty‑lépcsők közötti mozgás jóval több időt vegyen igénybe.
A fejlődés kevésbé sprintelős, inkább maratoni jellegű lesz.
Új régió, új hangulat, új melléktevékenységek
Az első videó alapján az új terület, Skovos, talán nem tűnik kimondottan hatalmasnak,
vizuálisan viszont kifejezetten változatos lett.
Wudijo szerint a régió valamivel kisebbnek látszik a jelenlegi nagy zónáknál,
cserébe sokkal sűrűbb felépítésű.
A területen partvidék hajóroncsokkal, lávás részek, templomok, strongholdok és egy
kifejezetten látványos, őszi hangulatú erdős vidék is megjelenik.
A zónák keskenyebb kialakítása miatt a közlekedés gyorsabb lehet,
ami például a whisper objective‑eknél válhat igazán érdekessé,
hiszen ezek a videó szerint egymáshoz közel helyezkednek el.
Az egyik legmeglepőbb újdonság a horgászat megjelenése.
Igen, nemcsak vízben, hanem lávában is lehet majd pecázni.
Ez első ránézésre opcionális rendszernek tűnik, nem olyasminek, amit a játékosokra
rá akarnának erőltetni.
A kifogható halak különböző ritkaságúak lehetnek, köztük unique darabokkal is
– vagyis nem puszta poénról van szó.
Új szörnyek, ismerős ellenfelek
Az új régió új ellenféltípusokat is hoz magával.
Ezek között több olyan monstert is látni, amely régebbi
Diablo‑játékokból lehet ismerős.
Wudijo említ visszatérő vagy „újragondolt” ellenfeleket, különböző elementalokat,
démonokat, ranged egységeket, sőt még hatalmas rákokat is.
A hangsúly nem azon van, hogy minden egyes mob teljesen új ötlet legyen,
hanem azon, hogy a monster family‑k sokkal változatosabbá váljanak.
Több ellenfél mozgásában vagy vizuális stílusában is felidézi a korábbi részeket,
miközben mechanikailag már a Diablo 4‑hez igazodnak.
A kampány és az XP‑tempó
Az egyik legérdekesebb megfigyelés, hogy a kampány során szerzett XP mennyisége
jóval visszafogottabbnak tűnik a korábbiakhoz képest.
Egy bemutatott hajós szekvencia és több percnyi harc után a karakter alig
lépett szintet, ami komoly különbség a jelenlegi tempóhoz viszonyítva.
Felmerül az is, hogy az új kampányt legalább egyszer végig kell majd játszani.
Bizonyos rendszerek – például a talisman vagy a cube – nagy
valószínűséggel ehhez kötődnek.
Ez még nem megerősített információ, de az eddig látottak ebbe az irányba mutatnak.
Ehhez kapcsolódik, hogy a kiegészítőben 12 torment nehézség lesz elérhető.
Már önmagában ez is azt sugallja, hogy a Blizzard sokkal hosszabb fejlődési
ívet tervez, ahol nem néhány lépcsőfok vezet az endgame‑hez,
hanem egy fokozatosan felépített rendszer.
Kevesebb legendary, nagyobb szerep a craftolásnak
A bemutatók alapján torment szinten is gyakoriak lesznek a
fehér, kék és sárga itemek, miközben egy stronghold
végén akár egyetlen legendary sem esik.
Ez erős váltás a jelenlegi helyzethez képest, ahol nagyon hamar
elárasztják a játékost a legendary dropok.
A loot mennyisége láthatóan csökken, cserébe nagyobb
jelentőségük lehet az egyes tárgyaknak.
A játék elején nem a legendary‑spam dominálhat, hanem az, hogy a játékos a
„normálabb” minőségű itemeket is felszedi, majd a cube segítségével
célzottan fejleszti vagy alakítja őket.
Fontos jelzés, hogy a cube‑materialok már elég korán megjelennek a lootban.
Ez arra utal, hogy a craftolás nem egy késő endgame‑es rendszer lesz,
hanem a karakterépítés szerves része.
Ebben a környezetben a loot filter szerepe is felértékelődik.
Ha kevesebb igazán nagy drop esik, de az alacsonyabb minőségű tárgyak
is releváns alapanyagot jelenthetnek, a játékosnak
sokkal tudatosabban kell majd szűrnie.
Brutális item spike‑ok, változatlan nagy számok
Az itemizációval foglalkozó videó egyik legfontosabb üzenete, hogy a
Blizzard nem akar visszavenni a nagy számokból.
Sokan kisebb szorzókra és laposabb scalingre számítottak, de a bemutatott
unique‑ok és aspectek inkább az ellenkezőjét sugallják.
Több új item is elképesztően nagy bónuszokat ad.
Vannak általános, több kaszt által használható tárgyak, és nagyon specifikus,
egyetlen skillre kihegyezett darabok is.
Egy közös bennük: már egyetlen item is hatalmas erőugrást adhat.
Ez tovább erősíti azt a tendenciát, hogy a late game buildek gyakran egyetlen
core skill köré épülnek, miközben a többi képesség inkább
csak kiegészítő szerepet kap.
A több skillt aktívan használó, hibrid build‑ek támogatása
továbbra sem tűnik elsődleges célnak.
Magasabb item power, nagyobb HP‑poolok
Az új ancestral itemek akár 900 item powerig is felmehetnek, ami 100 ponttal
magasabb a jelenlegi plafonnál.
Ennél is fontosabb, hogy a fegyverek DPS‑e drasztikusan megugrik:
ez akár két és félszeres növekedést is jelenthet.
A life értékek szintén jelentősen nőnek, miközben bizonyos statok
– például a main stat vagy a skill rankek – nagyjából a
megszokott tartományban maradnak.
Ez arra utal, hogy a játék túlélési és sebzésképlete jóval
magasabb számtartományban fog működni.
Érdekes apróság, hogy a videók alapján bizonyos itemekről
eltűntek az inherent affixek (pl cipőről az evade módosítók).
Ha ez így marad, az csökkentheti a tárgyak egyediségét,
és egyszerűsítheti az item‑döntéseket.
Zero‑GA ancestralok és rétegezett gear progression
Az egyik legizgalmasabb feltételezés, hogy a jövőben lehetnek olyan ancestral itemek,
amelyek 0 GA‑val esnek.
Ez hatalmas változás lenne a mostani rendszerhez képest.
Ebben a modellben a gear fejlődése sokkal rétegezettebbé válhat:
sima ancestral → 1 GA → 2 GA → 3 GA, és így tovább.
Ez tökéletesen illeszkedne a 12 tormentre épülő, hosszabb fejlődési ívhez.
Átalakuló amulettek, gyengülő sustain statok
Mivel a passzívok kikerülnek a skill tree‑ből, az amulettek szerepe is megváltozik.
A korábbi passzív bónuszok helyett inkább támadó statok,
például crit damage kerülhet rájuk.
Ezek erősek lehetnek, de kevésbé karakterformálóak.
A sustain statoknál is átrendeződés látszik.
A life on kill és a life on hit nem skálázódik megfelelően az egyre növekvő
HP‑poolokhoz, így relatíve gyengülhetnek.
Ezzel szemben a life regen felértékelődni látszik,
és fontosabb szerepet kaphat a túlélésben.
Mit jelent mindez összességében?
A Diablo 4 következő nagy korszakának lényege nem a visszafogottság.
A játék továbbra is nagy számokkal, masszív multiplierekkel
és brutális item spike‑okkal dolgozik.
A valódi változás inkább az, hogy ezekhez a jutalmakhoz ritkábban és lassabban
jutunk hozzá.
Kevesebb legendary, nagyobb hangsúly a craftoláson,
hosszabb endgame út és valódi fejlődési ív.
Ez sok játékos számára kifejezetten jó hír lehet.
A kérdés csak egy marad:
Engedi‑e ezt a balansz?
Mert ha a multiplierek továbbra is ekkorák maradnak, benne van a pakliban,
hogy egyes buildek teljesen elszállnak, miközben mások lemaradnak.
Egy kis video-s segítség a leírtakhoz
Hát ennyi lett volna ez a kis szösszenet.
A Plusz részért külön köszönet VToM barátomnak!
Köszönöm megtisztelő figyelmeteket:

