D2R: A Diablo 2 feltámasztása – Interjú a készítőkkel
A cikk forrása: https://www.ign.com
Írta: Kosta Andreadis
Fordította és magyarította: CsZCsaba
A Diablo II: Resurrected technikai alfa tesztjén való részvétel olyan volt, mint egy modern lencsén átszűrődő pillantás egy másik időre és másik helyre. Az ARPG műfaj legendája továbbra is remek játékélményt ad, de érdekes volt visszatérni az egyenletes ütemű harchoz és még egyszer átérezni a készletkezelési és karakterfejlesztési döntések súlyát. A játék nagyon-nagyon hasonló az eredetihez, de ugyanakkor, a csapat modernizálta is. Lenyűgöző vizuális és hangzásbeli átalakítása talán a legkézenfekvőbb, de ezen túl néhány gondosan felmért változtatást is eszközöltek a különböző problémák csökkentése érdekében, az alapvető játékmenet fenntartása mellett.
Megkérdeztem a fejlesztőcsapatot az alfával kapcsolatos visszajelzésekről, illetve arra voltam még kíváncsi, hogy miként biztosítják, hogy hűek maradjanak egy ilyen klasszikus játékmenthez.
A Technical Alpha tapasztalatai
"Azt akartuk, hogy az emberek érezzék a játékélményt és megbizonyosodjanak arról, hogy emlékeznek-e még rá" - mondja Rob Gallerani, a Diablo II: Resurrected Alpha fő tervezője. „És csak akkor kommunikálhatsz az emberekkel, ha játszanak”. A Resurrected csapata úgy érezte, hogy a Diablo II élmény a priorítás és ez szűrődik át az új látványterveken, az újraszerkesztett találati számokon és természetesen a játékmeneten is.
A csapat fel akarta mérni a rajongói bázis reakcióját néhány játékmeneti változás bevezetésére, mint például az automatikus aranyfelvétel. "Az emberek többnyire nagyon megkedvelték ezeket a változtatásokat" - mondja Gallerani. „Valójában többet akarnak látni. A játék készítése még folyamatban van - ez egy technológiai alfa volt -, így még a tervezési oldalról is sok gondolatunk van a további frissítésekről és azok fejlesztésének módjairól."
"Sok visszajelzés specifikus, alacsony szintű, mindenféle apróbb dolgok" - folytatja Gallerani. „A közösség elképesztő volt, vannak olyan webhelyek, ahol felméréseket és PowerPoint-okat állítanak össze számunkra. Félelmetes látni, ahogy megosztják velünk a véleményüket. ”
"Nem ígérhetjük, hogy mindent megváltoztatunk vagy meg fogunk változtatni" - teszi hozzá Chris Amaral művészeti vezető. "De ha vannak dolgok, amelyekkel egyetértünk, akkor egy kicsit tovább tudjuk tolni őket."
"A dolgokat mégis fontossági sorrendbe állítjuk" - folytatja Gallerani. „Ha valami nem működik megfelelően a játékban, akkor azt meg kell javítani. A következő nagyon fontos dolog az lenne, hogy kiderüljön, hogy ha valami nem „diablósnak” tűnik. Ha van a játékosoknak egy listájuk a személyes preferenciáikról, akkor nézzük meg, javítsuk ki először a hibákat és aztán a többi dolgot. Félelmetes az a tény, hogy van egy ilyen hatalmas listánk.”
2D-ről 3D-re
A Diablo II: Resurrected látványvilágát új, 3D motorral hozták létre, és rendkívül lenyűgöző mértékben növelték a részleteket a tócsáktól kezdve a villámokig. A hangulat, a sötét tónus, a légkör, a megvilágítás és az animáció; mindez jelentősen felgyorsult az új külsővel, mégis olyan érzés, mintha ugyanannak a klasszikus játéknak a modern változata lenne. Az eredeti grafika egyébként még mindig elérhető - egy gombnyomással visszaválthatunk rá -, és ez különösen segít megerősíteni azt az elképzelést, hogy a Diablo II: Resurrected továbbra is ugyanaz a játék.
Ez egyben lehetőséget nyújt a játékosoknak arra, hogy gyorsan összehasonlítsák, mire emlékeznek ezzel a frissített inkarnációval. Például az eredetiben a lelassított vagy lefagyott szörnyek élénkkékre váltanak, hogy valóban nyilvánvalóvá váljon az állapotuk. Az alfában azonban ez a kék összehasonlításképpen kissé tompábbnak tűnik. Ez szándékos? Sötétebb légkör kialakításáról volt szó? "Azt akarjuk, hogy minden hangulatosnak tűnjön, de továbbra is a Diablo II világában" - válaszolja Chris Amaral művészeti vezető. „Nem azt akarjuk, hogy a dolgok túl sötétek legyenek, hanem azt, hogy megfelelően sötétek legyenek, és illeszkedjenek az eredeti játékhoz. Ez a fagyasztott-hatás, valójában olyan dolog, amit jelenleg is állítgatunk. Valójában csak egy-két napja állítottuk be. Ez megint egy folyamatban lévő munka, és a visszajelzések értékelése során merült fel a konkrét példa.”
"Nagyszerű, hogy a közösség ilyen szuper-specifikus volt" - teszi hozzá Rob Gallerani. „Az a tény, hogy van egy olyan játékod, amelynek világszerte közönsége van és kapsz egy bizonyos visszajelzést, például: „ennek az effektnek az árnyalata nem tűnik megfelelőnek”, nos, akkor cselekedned kell. Ha az emberek tömegesen jelzik, hogy nem megfelelő valami, akkor nem sokat tehetünk. Ami még jobb, hogy vannak rendszereink ezeknek a dolgoknak a módosítására.”
"Az inspiráció valóban az eredeti játék" - magyarázza Amaral. „Azt akarjuk, hogy az emberek jobban belemerüljenek ebbe az univerzumba, és úgy érezzék, mintha valóban ott lennének és nem kívülállóként élnék meg”. Ez a szándék a termék minden aspektusára kiterjed. A hanganyag újraszerkesztve új életet adott Matt Uelmen hangulatos kottájába, és új elemek kerültek a hangtervezésbe, például a barlang belsejében a fokozott visszhangok, vagy a csöpögő víz hangja. A cél megduplázni azt, ami miatt a Diablo II Diablo II lesz, és fokozni a játékosok elmélyülését az élményben.
Visszatérve a látványra: a játék karaktereinek 3D-ben történő újrateremtése sokkal bonyolultabb volt, mint egyszerűen a 2D-s modellek frissítése vagy újraértelmezése. A modern játékok részletessége azt jelenti, hogy az egykor homályos jellemzők nagyon részletes elemekké válnak – például arcvonások, páncélzat, amely láthatóan látott egy-két csatát, és mindenféle egyéb apróság.
"Sok minden az eredetiből származik, nemcsak az eredeti modellek, hanem az eredeti Maya fájlok is" - mondja Amaral a széles körben használt 3D modellezési programra utalva. „Vagyis a felhasznált referenciaképeket az eredeti alkotások inspirálták. A megközelítésünk 70/30 arányú volt: 70% -ban egyszerűen meggyőződünk arról, hogy a megjelenés klasszikus, majd 30% -ban további díszítéssel láttuk el, hogy a dolgok hihetőbbek legyenek. Keleti és szláv képeket kutattunk a barbárok számára, a római fegyverekhez viszonyítottunk az amazonok esetén.
"Arra törekszünk, hogy a dolgok működőképesnek tűnjenek mind a karakterépítés, mind a használat során" - folytatja Amaral. „Úgy gondoljuk, hogy ez erősíti a történetmesélést. Amikor a játékos meglátja ezeket az extra részleteket, úgy érezze, hogy a karakterére szabták az adott páncélt és ne úgy nézzen ki, mint egy vállpárna. Szeretjük a reális kontextust, ahol minden szereplő úgy érzi, mintha egy csatában lennének. Mintha ebben az univerzumban élnének.”
Ez a játék minden aspektusára kiterjed. Minden egyes tárgy, amely a játékos inventory-jába kerülhet, szintén frissítésen esett át. Ez egy gigantikus feladat egy loot-vezérelt játékban, de a fejlesztés során a csapat felfedezett valami váratlant, ami segítette őket. A Blizzard North művészeinek eredeti dokumentációja a Diablo II összes inventory-tárgyáról valóságos referenciákat említett. Igen, azok tényleges, létező elemek, amelyekre a Resurrected csapata az új, nagyfelbontású alkotások létrehozásakor támaszkodhatott. A valós történelem volt tehát az alapja annak, hogy a játék sötét fantáziájának a szörnyei és a gigantikus bestiái elárasztották Sanctuary földjét.
"Végigvettük a grafikus modellek minden darabját, és ezt a 70/30-as szabályt felhasználva újragondoltuk őket - tehát a koncepció minden elkészített darabja egy meglévő képanyagot frissített" - mondja nekem Chris Amaral.
A csapat további tárgyakat is felvesz a játék környezetébe, hogy egyértelműbb részleteket adjon nekik. „Az eredeti játéknak nagyon sajátos navigációs hálója van” - mondja Amaral. Van egy épületed, és van egy „nav. háló”, amely meghatározza azt, hogy a játékos mennyire mehet közel hozzá. Nem igazán lehet pontosan a falhoz szaladni, van egy kis rés. És ahol ez az extra rés van, oda helyezzük el az összes új kelléket, mert nem zavarja az eredeti ütközőmezőt. Ami a történetmesélést illeti, ezen extra részletek hozzáadásával nagyon korlátozott területünk van. Emellett nem akarjuk akadályozni a játékmenetet vagy az általános olvashatóságot.”
Van egy fordulópont, amikor a túl sok részlet rendetlenné válik. Képzelj el egy túl aktív fizika- és részecskerendszert, amely lehullott levelek ezreit mozgatja egy ködös és sűrű mocsárban. A művelet könnyen túl nehezen olvashatóvá válik. Ezt szem előtt tartva a csapat még a „nav. háló” korlátozás mellett is alkalmazza az úgynevezett „zajszűrőket”, hogy meghatározza, mennyire zajos vagy mennyi részlet van az adott útvonalon.
"Folyamatosan értékeljük a területeket, és oda-vissza próbáljuk kideríteni, mi a sok, hogy megbizonyosodjunk az érték tömörítéséről" - magyarázza Chris Amaral. "Ez a Diablo, így amikor egy tárgy leesik, akkor könnyen meg kell találnod, hol van a földön."
A játékélmény és a kontroller
Amikor a Resurrected kapcsán opcionális, de alapértelmezés szerint automatikus aranyfelvételről volt szó, a csapat kényelmesnek érezte ezt a beállítást. A megosztott tárhely létrehozása hasonló újítás volt, mivel a változás megkönnyítette az eredeti nehézkes rendszert az elemek egyik karakterről a másikra való átvitelére. Az eredeti játékhoz való hűség megőrzése ösztönzi a fejlődést, de mindig van lehetőség a játékélmény javítására.
"A helyzet egyszerű, mivel nem akarjuk megkönnyíteni a játékot" - mondja Rob Gallerani. „Hűek akarunk maradni az eredetihez, ezért különbség van a játék megkönnyítése és a játék használatának megkönnyítése között. Néhány visszajelzésnél és kérésnél könnyű a helyzetünk, hogy ne tegyünk semmit, mert ezek megkönnyítenék a játékot. Amikor az emberek azt mondják: "Nem akarunk többé aggódni a nyilak miatt, adjatok nekünk végtelen nyílvesszőket", vagy: "Óriási tárhelyet akarunk". Az ilyen dolgok megölnék a fontos döntéseket: felvegyem-e ezt az elemet, vagy otthagyjam? Menjek vissza a városba? Az Inventory növelése például azt okozná, hogy több Charm férne el és ez változtatna a játékon.”
Mivel a Diablo II: Resurrected a PC mellett idén még konzolokra is érkezik, a csapat egy olyan frissítéssel nézett szembe, amely nem igazán illett be az általa meghatározott szabályok közé. Ez pedig a kontroller támogatása.
"Nagyon sok munka volt" - emlékszik vissza Gallerani. „A Diablo-t egy rácson játsszák, és a motorháztető alatt ez a rács még mindig ott van. Amikor billentyűzettel és egérrel játszol és rákattintasz valahova, azt mondod a karakterednek, hogy menjen oda, a játék felderíti neked az utat. Ki fogja találni, hogyan lehet eljutni oda. Amikor ezt elvettük, a kontroller támogatásának hozzáadásával azt mondtuk, hogy a játékos keresse az utat. Az történt, hogy rájöttünk, mennyi ütközőzóna volt az eredeti játékban. Egy tócsa, egy szikla, egy épület sarka, olyan dolgok, amiket még soha nem vettél észre, mert a játék körbejárta neked az egészet.”
A csapat úgy vélte, hogy az eredeti ütközőmezők bármilyen módosítása - például, hogy a karaktered közvetlenül a tócsán haladjon - túl alapvető változás lehet, ezért kompromisszum született. "Beleálltunk és hozzáadtuk egy olyan technológiát, amely akadálymentessé teszi a teret a sarkok körül és ez a munka még mindig folyamatban van" - mondja Gallerani. „Hozzáadtuk azt az újítást is, amely véget vetett annak, hogy a mozgás rács-négyzetek között történt, tehát ha a játékos egy kissé megnyomja a stick-et a kontrolleren, akkor egy kicsit fog sétálni. Ezt a stamina-val összekapcsolva kellett hozzátennünk, hiszen még mindig van járás és futás mód.”
A vezérlő támogatásával a Diablo II: Resurrected játékélménye valóban nagyon eltér az eredeti point-and-click alapú beállítástól, de javarészt remekül működik. A stick segítségével a játékos könnyedén mozoghat a lövedékek között, olyan könnyedséggel, mint általában egy harmadik személyű kalandjátékban. A kritikus műveletek, vagyis a face-gombokhoz hozzárendelt képességek és készségek, valamint a d-pad négy gombjához társított potion-ök használata pedig szintén a keze ügyében lesz.
Ez a hozzáférhetőség azt eredményezte, hogy sok ember kért képesség-mezőt a képernyőre a hagyományos billentyűzet és egér használatakor. „Egy hasonló fejlesztés megváltoztatná azt, amit megszoktál a Diablo II-től” – kommentálta Rob Gallerani. „Ettől már nem lenne olyan érzésed mintha nem a D2-ben lennél? Nem éreznéd úgy, hogy inkább Diablo III-ban vagy? Az nagyszerű, de mégis egy másik játék. Nagyon sokat folytattunk és folytatunk ilyen jellegű beszélgetéseket. Örülünk, hogy amikor a visszajelzések beérkeztek, az emberek azt mondták, hogy D2-ben szeretnék magukat érezni. Az emberek olyan dolgokról beszélnek, amelyeket hozzáadhatunk vagy megváltoztathatunk. Sokkal jobb így fejleszteni, mintha nem éreznék át a Diablo II-t többé.”