Wolcen: Vége a laggolásnak?

Brutális teljesítmény-javulást igérnek a fejlesztők az 1.0.16-os javítócsomagban

Wolcen: Vége a laggolásnak?

A Wolcen: Lords of Mayhem 1.0.16-es javítócsomagja még ebben a hónapban megjön és különböző bug-javításokat, balansz-változtatásokat és teljesítmény-javítást fog tartalmazni. A fejlesztők megosztottak velünk néhány információt az utolsó Second Dawn frissítés teljesítményfokozó változtatásaiból.

A teljesítmény javítása az 1.0.16-os javítócsomaggal

Üdv mindenkinek!

A Second Dawn javítás hamarosan megérkezik hibajavítások, a kiegyenlítő változások és a teljesítményjavítások képében. Ma szeretnénk megosztani néhány jelentős fejlesztést, amelyet ez a javítás ad a játék teljesítményéhez.

Az elmúlt néhány hónapban sok tesztet futottunk le, rengeteg visszajelzést gyűjtöttünk, és észleltünk néhány, a teljesítményhatásokkal kapcsolatos kérdést, függetlenül attól, hogy egy egyszerű sztori vagy egy összetett endgame-et teszteltünk.

A közös játékhelyzetek elemzése után számos olyan esetet tudtunk meghatározni, amelyekben a legtöbb játékstílusnál jelentős teljesítményjavulást lehet elérni.

 

A redundáns műveletek eltávolítása

Ebben a helyzetben a játékos csak automatikus támadásokat hajt végre, és többször 20 sviir-t üt ugyanazon a helyen. Annak ellenére, hogy a művelet nem bonyolult, az FPS leesik, mivel a képkocka számítása több időbe telik.

Kihasználva azt a tudást, hogy a játékos ugyanazt a támadást használja az összes svriir-hez, és ezeket a számításokat a képkocka egy adott pillanatában elvégeztük, drasztikusan csökkentettük azok teljesítményére gyakorolt hatását.

 

A VFX intelligens szűrése a szörnyek ütésekor

A VFX-t erősen használják varázslatok, lények és környezet számára, hozzájárulva a játék szépségéhez és a harci érzéshez. Ha azonban túl sok van a képernyőn, azok súlyos FPS-esést okozhatnak.

Különösen gyakori, hogy egyszerre több tucat szörnnyel harcolnak a játékosok, ezért a képernyőn megjelenő VFX-szám gyorsan felrobbanhat és problémává válhat.

Ezen a képen az látszik, hogy minden sviir robbanása az összes létező ailmenttel, nagyon extrém hatást gyakorolt a teljesítményre és a láthatóságra: 8-20 FPS-re esett vissza a sebesség, és a képkocka 125ms-ig terjedt.

Ezután azon gondolkodtunk, vajon szükséges-e annyi effekt ugyanazon a képernyőn. Nem szép és óriási hatással van a teljesítményre. Tehát korlátoztuk a VFX sűrűségét, így mindig láthatóak, de köbméterenként korlátozottak. Alapvetően: ugyanazt a VFX-t csak egyszer lehet elindítani egy bizonyos ideig, egy adott területen. Ezzel biztosítjuk, hogy minden találat megjelenjen, de nem olyan pontra, ahol az túlságosan befolyásolná a teljesítményt.

Ugyanezen a témánál észrevettük, hogy a vér-effektek egymásra rakása jelentős teljesítményköltségekkel jár, amellett, hogy vizuálisan sem tiszta.

Tehát úgy döntöttünk, hogy csökkentjük a halmozódást, miközben ügyelünk arra, hogy továbbra is megőrizzük a játék komor hangulatát, hasonló technikával, hogy jobban ellenőrizzük a négyzetméterenkénti vér-effektek számát. Ez a beállítás opcionális azoknak a játékosoknak, akik jobban szeretik, ha több vér van a képernyőn.

A Second Dawn esetében a legrosszabb esetben, ha ezeket az elemeket kombinálnák, a játék sebessége 4-13 FPS-re (250ms) esne vissza a 45-50 FPS-ről (22ms).

Javítás előtt:

Javítás után:

A Second Dawn további javításokat fog hozni egy új eszközzel, amely lehetővé teszi számunkra, hogy mindent rögzítsünk képkockáról képkockára és észrevegyük a felesleges redundanciákat (hang, különféle számítások).

Mindezek a fejlesztések együttesen sokkal jobb és simább élményt biztosítanak.

Tudjuk azonban, hogy még javítható, és továbbra is a teljesítményen dolgozunk, új grafikai lehetőségek bevezetésével és a motor javításával az ősszel érkező első Chronicle patch számára.

Örülünk, hogy megoszthattuk veletek ezeket a fejlesztéseket a Second Dawn javítással, amely július vége előtt lesz elérhető, és hibajavítást, teljesítményjavításokat és kiegyenlítő változtatásokat kínál (nerf-mentesen)! 

 

Forrás: Steam / Wolcen