Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2022 március - MAGYARUL!

Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2022 március - MAGYARUL!

Helló és üdvözölünk a 2022-es év első Diablo IV negyedéves frissítésében. Reméljük, hogy tetszett az előző negyedéves frissítés a rendszerekről, az itemizációról és a vizuális effektekről. Az a blogbejegyzés és a korábbi frissítéseink elérhetőek, ha lemaradtál volna róla.

Megdöbbentő, mennyit fejlődött a játék az első blogbejegyzéseink óta. Nehéz ezekben a frissítésekben bemutatni azt a sok munkát, amit mérnökeink, tervezőink, művészeink, a minőségbiztosítási csapat és a producerek végeztek - hogyan mutassunk be egy hibát, ami már nem fordul elő, vagy hogyan magyarázzuk el, hogy a burn-down diagramban szereplő tervezés hogyan eredményezte azt, hogy egy funkció bekerült a játékba, ahelyett, hogy kivágták volna? Bár ezeket a dolgokat nem láthatod, de azt igen, hogy az olyan rendszerek, mint a tárgyak és a képességfák hogyan fejlődtek a visszajelzéseitek és a belső tesztelés beépítése az út során. Azt is láthatjátok, hogy mennyivel közelebb kerültünk a művészi és tematikus céljainkhoz, a dark, low-fantasy gótikus horrorhoz. És ne feledjétek, hogy a ma látható képek még mindig egy folyamatban lévő munkát jelentenek!

Sok művésznek kell együtt dolgoznia ahhoz, hogy a Diablo IV olyan csúcsminőségű vizuális minőséget nyújtson, amire büszkék lehetünk, és egy olyan magával ragadó világot ígérjen, amelyben el tudsz barangolni, és amelyben élvezheted, hogy elveszel. A zökkenőmentes játék, amit játszol, a művészet és a vizualizáció számos rétegének kompozíciója, a világítástól kezdve a környezeten át az interaktív eszközökig. Ma számos ilyen réteg művészeit látjuk vendégül, hogy beszéljenek a mesterségükről és mindarról, ami a Sanctuary világának felépítéséhez szükséges.
Reméljük, hogy élvezitek ezt a frissítést, és várjuk a gondolataitokat és reakcióitokat. Idén izgalmas dolgokat fogunk megosztani veletek, és hálásak vagyunk, hogy velünk tarthattok ezen az úton.

Köszönjük, hogy játszotok az általunk készített játékokkal, és minden további nélkül, művészek!
-Joe Shely,
Játékigazgató, Diablo IV

 

Chris Ryder,
művészeti igazgató, Diablo IV területei

A csapat keményen dolgozott, és örömmel mutatjuk be nektek, hogyan fejlesztettük a Diablo IV területeit. Hallani fogjátok Brian Fletchert, a területek művészeti igazgatóját, Ben Hutchingset, a világítási igazgatót, Matt McDaidet, a külső területek vezető művészét, valamint Chaz Headet, a tárgyak és interaktív eszközök vezető művészét. Ők megosztják majd, hogyan közelítik meg az egyes területeket, amelyek végül együtt alkotják a Diablo IV művészetét. Bár sok helyszín, amit megosztunk veletek, még különböző stádiumban van, ez egy kiváló alkalom arra, hogy bemutassuk, milyen csodálatos munkát végeznek csapataink a Diablo következő részéhez.

A Diablo IV környezete a játék nagy területét és látványos épületeit fedik le: öt különböző régiót és több száz dungeont fogunk bemutatni. Ez az a hely, ahol a szörnyek legyőzése, a zsákmányszerzés és a felfedezés történik. Természetesen mindez nem lenne lehetséges tehetséges tervezőink, világépítőink, mérnökeink, környezet- és világítástechnikai művészeink és technikai művészeink közös erőfeszítései nélkül.

A Diablo IV világának megalkotását a korábbi részekhez képest sötétebb és földhözragadtabb értelmezéssel közelítjük meg. A cél a hihetőség, nem pedig a realizmus. A hihetőséget az anyagok használata, valamint az építmények és a tereptárgyak tudatos felépítése biztosítja, amelyekkel a dungeon-ökben és a nyílt világban játszva találkozhatsz majd. Emellett a regionális időjárási viszonyok, a változatos helyi élőhelyek és a történelemtudat megalapozza, hogy egy tárgynak vagy helynek vizuálisan hogyan kell kinéznie egy olyan középkori világban, mint a Sanctuary. Végül is a Sanctuary tele van történelemmel, harccal és konfliktussal, ami számos lehetőséget ad arra, hogy egy változatos, lenyűgöző helyszínekkel teli világot ábrázoljunk egy sötét gótikus-középkori környezetben. Még a Szentély leggazdagabb területein is kihívást jelent a létezés. Ezeknek a jellemzőknek a kihasználása még gazdagabbá teszi a világot. Ez ad egy jó alapot a tér vizuális kidolgozásához, olyan identitást adva neki, amelyhez ragaszkodhatunk, és amelyre építhetünk. A hangulat helyenként szinte kézzelfogható, az időjárás és a világítás a Diablo IV-ben hangsúlyosabb szerepet játszik. Amikor esik az eső, a felületek nedvesek, tócsák képződnek a nyomvályúkban és a patanyomokban, a talaj sárosnak tűnik, a légkör nehéz és nyirkos. Ezzel ellentétben egy füstös, tűzzel megvilágított kocsmába jutsz be, amely ellentétben áll a kinti hangulattal, a menedék és a melegség ritka helye. Egy utazásra szeretnénk vinni,ahol felfedezheted egy helyszín múltját vagy közelmúltbeli eseményeit. A munkánk része egy helyszín egyedi vizuális történetének kidolgozása a művészet addig húzni-vonni, amíg az ikonikus hátterévé válik a harcnak, a felfedezésnek, végül Diablo sikolyának.


Egy kocsma ködös melegsége fogad téged.


A száraz helyen fekvő város láthatóan kiszáradtnak, porszagúnak tűnik, a színpaletta a meleg, oxidált árnyalatokkal játszik, hogy a Menedék világának ikonikus régiója legyen.

A Diablo IV művészete modern technikákkal épül fel, és fizikailag alapú világítást használ. Miközben kézzel készítjük a helyszíneket a keleti kontinensen, szem előtt tartjuk, hogy a harcot, a navigációt, a narratív szándékot és a stílusirányzatot támogassuk. Ennek érdekében a koncepciókat, helyszíneket és a végső megvalósítást a "régi mesterek" és a "sötétséghez való visszatérés" kettős szűrőjével nézzük. Ezeknek a szűrőknek a használata nagyban hozzájárult ahhoz, hogy következetesek maradjunk, és összhangban legyünk a Diablo IV vizuális hangvételével. A "régi mesterek" szűrő egy olyan lencsét ad nekünk, amelyen keresztül szűrhetjük az alkotásainkat, figyelembe véve a klasszikus festők, például Rembrandt technikáit, a részletesség, a tónustartomány és a színpaletta szakértői használatával. A "visszatérés a sötétséghez" szűrő a várbörtönöktől kezdve a világításig mindenben áthatja az irányvonalat, és azt az elképzelést testesíti meg, hogy a Szentély egy veszélyes és sötét középkori gótikus világ. Emellett a Diablo játék kamerájával játszunk, és megválasztjuk, hogy hol adunk hozzá vagy veszünk el részleteket, hogy segítsük a játéktér olvashatóságát, vagy szükség szerint hangsúlyozzuk a vizuális érdekességeket. Ez egy olyan egyensúlyozás, amely egy kézzel készített megjelenést eredményez, egy sajátos vizuális stílussal, amely tovább bővíti a Diablo hagyományait.


Mélyen egy időbe veszett romvárosban várnak felfedezésre a kincsek és rejtélyek.

Izgalmas és inspiráló látni a mindennapi fejlődést és a kemény munkát, amit a művészeti csapataink végeznek. Ugorjunk bele a részletekbe, és hallgassuk meg Briant, Bent, Mattet és Chaz-t hat helyszínről, amelyek szerintünk jól illusztrálják a megközelítéseinket és azokat a koncepciókat, amelyeket a Diablo IV környezetének megalkotásakor szem előtt tartunk.

 

A Menedék világa

Matt McDaid: "Izgatottan várom hogy beszélhessek a Diablo IV nyílt világáról! Öt magával ragadó zónát fedezhetünk fel. Mindegyik régió tele van a maga nemében veszélyekkel. Sok útvonal, és rejtett sarkok fedezhetők fel. Rajtad múlik, hogyan választod az utadat ebben a hatalmas világban. A művészeti és tervezőcsapatok egy összefüggő világot építettek, ahol a parttól a partig, vagy magasan a gleccserhegységekben barangolhatsz. A művészeti csapat számára az volt a célunk, hogy minden egyes kézzel készített helyszín egyedi és magával ragadó legyen. A Chris által korábban említett Diablo IV szemüvegen keresztül nézve, a Environment Art, Interactives és Lighting csapatok arra törekednek, hogy eltalálják azt a hangulatot, amely a "visszatérés a sötétségbe" elvet támogatja.

Scosglen Coast

Matt McDaid: A Scosglen partvidék esetében a Environment Art csapata a zabolátlan, vad partok és hegyoldalak történetét kívánta elmesélni. Ahogy a szárazföld belsejéből a partok felé haladunk, a part menti bioszféra első jelei a hosszabb, több irányban növő fűfélék, amelyek a tengeri szelekre reagálnak. A partok sivárak és hínárral és rothadó tetemekkel tarkítottak. A zord sziklacsúcsok magasra emelkednek, melyet a hullámok folyamatos csapkodása faragott. Élőhelyek megalkotásának folyamatán keresztül az Environment Art csapata azt akarta érzékeltetni, hogy ez a partvidék tele van veszéllyel.

A part menti főbb települések esetében fontos számunkra, hogy úgy érezzük, hogy mélyen bele vannak szőve a partvidék szövetébe. A mélyen gyökerező alapokkal rendelkező lakóházak a sziklák tetejét szegélyezik. Ezek az építmények hiábavaló kísérletet tesznek arra, hogy ellenálljanak a zord elemeknek, és a helyiek által megmunkálható anyagokból állnak, különböző mértékben leromlott állapotban vannak. Kőfalak, uszadékfa és nád a tetőn. A bátor halászok vigasza, akik e veszélyes tengeren halásznak.

A halászat jelentős szerepet játszik a megfáradt helyiek mindennapi életében, ezért ragaszkodtunk ehhez a gondolathoz, és hangsúlyt fektettünk arra, hogy ezek a falvak a halászat köré épüljenek.  Olyan támogató elemek hozzáadásával, mint a kezdetleges dokkok és sólyák, ez tényleg segít megteremteni a helyszínt az Interactives csapat számára, hogy az egész területet berendezze a megfelelő elemekkel.

Chaz Head: Sok tárgy dinamikus. Az óceán hullámain ringatózó hajók, a halárusok hálói a piactéren lógnak száradni. A fő célunk itt az, hogy életet leheljünk a lenyűgöző építményekbe és terepmunkába. A tárgyaink és a kulturára jellemző jegyek segítenek megadni azt a kézzelfogható, valós léptéket, amit a Diablo világa képvisel.

Az itt található Drowned kulturára jellemző jegyek mind interakcióképesek vagy törhetők. Amikor felállítjuk ezeket a tárgyakat, a rombolás szempontjából erőltetjük meg magunkat. Egy kényszerrendszert használunk, hogy bizonyos darabokat összefogjunk. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy különálló, valósághű és változó típusú pusztítást hozzunk lérte.

Mindent megteszünk azért, hogy elmeséljük az itt történteket. A vízbe fulladtak hordákat a tenger alól, akik hódításukat rég elfeledett kultúrák relikviáival szórják, miközben portyáznak a Szentély partjain.

Ben Hutchings: A Diablo 4 nyitott világának felfedezése során a fények és az időjárás sokféle változatosságát tapasztalhatod. Itt a Scosglen partvidéken láthatjuk, hogy a ködös, fagyos légkör a felföldek és a mocsarak mintájára készült. Az egész játékban egy földhözragadt és természetes színekre törekszünk, lehetővé téve számunkra, hogy olyan látványvilágot hozzunk létre a játékmenethez, amely a Sanctuary világához illő, zord hangulatot hozza.

Orbei kolostor

Matt McDaid: Az Orbei kolostor egy elszigetelt és titokzatos jellegzetesség a vidéki Dry Steppesben. Bár a Zakarum jelenléte csökkent, az Orbei kolostor bizonyítékot hordoz arra, hogy a Zakarum imádatának helyszínei még mindig csendben működhetnek. Mivel a helyszín a Dry Steppes kiszáradt síkságain található, célunk, hogy a poros, gyér növényzetű füves területek mutassunk be. Tudatos döntést hoztunk a sötét sziklák mellett, amelyek kiegészítik a halványszőke és rozsdaszínű füveket. A nyárfák és a szászfenyők a talajba kapaszkodnak, ami igazán segít a parallaxis mozgásban a képernyőn. Ez hozzájárul a nagyobb mélységhez, mivel az előtérben lévő elemek gyorsabban mozognak, mint a jelenetben hátrébb lévő elemek.

A régió további vizuális érdekességei érdekében az Environment Art csapata egy sós síksági élőteret hozott létre. A kék lúgos tavak, amelyeket sóval borított tufák és élő geotermikus medencék szegélyeznek, valóban segítenek a száraz sztyeppék élénkségének növelésében, és lenyűgöző természeti tájékozódási pontokat teremtenek.

A Zakarum-imádók erőfeszítései ellenére, és mint sok más épület a Szentélyben, az Orbei kolostor is a pusztulás állapotában van. Célunk, hogy vizuálisan közvetítsük, hogy bár ez a hely a romlás korai szakaszában van, egykor a zakarumi szerzetesek kiemelkedő tanulási bázisa volt. A száraz sztyeppék őshonos építészetéhez képest a zakarumi építészet sokkal markánsabb és kifinomultabb. Ezeket az építményeket cifra kiegészítők díszítik, és gyakran díszes szobrok kísérik. Chaz bővebben is kitér majd a zakarumi birtokokon található érdekes relikviákra.

Chaz Head: Sok Zakarum-követő zarándokol az Orbei kolostorba. Az út menti karavánok ezt a mutatják, ezeket a szekereket felrobbantani mindig szórakoztató!

Mint látható, a kolostor nehéz időket élt meg. A Zakarum raktárainak és őrzött tárgyainak nagy része elpusztult. Az elhagyott kolostor romjai között kutakodhatsz, talán még mindig vannak kincsek, amiket megtalálhatsz?

Ahogy a kolostoron kívülre merészkedsz a föld alatti régióba, sok ott élő lakójával kell megküzdened. Ha jól megnézed, megtalálod a sziklák között a lakhelyüket.

Kyovashad

Matt McDaid: Kyovashaddal az a célunk, hogy valóban azt a gondolatot juttassuk érvényre, hogy ez a középkori település nyomasztónak, ridegnek és keménynek tűnjön. Ugyanakkor azt is közvetítenünk kell, hogy ez a hely menedéket nyújt azoknak, akik a határain belül laknak. Ez egy militarista település, ezért fontos, hogy rögtön a kezdetektől fogva erősen védett jelenlétet adjunk neki. Helyénvalónak tartjuk, hogy a település megközelítésekor kisebb védelmi struktúrák fokozatos megjelenését biztosítsuk. Ezzel azt sugalljuk, hogy valami nagyobb dolog áll előttünk. A kapukhoz érve meredek kőfalakkal, körítőfalakkal és egy mély, barlangszerű vizesárokkal szembesülhettek, amely elriasztja a nem szívesen látott látogatókat.

A városba belépve a Fractured Peaks egészére jellemző építészet látható. A régió számos erdejéből származó faanyagot felhasználva az itteni épületeket természetes fenyődeszkákkal és nyírfa zsindellyel burkolják. Mint a legtöbb szentélybeli lakóház esetében, ezek az épületek is inkább a funkciót helyezik előtérbe a formával szemben.

A videón a Kyovashad déli végének nagy részét láthatjuk, amely a legegyszerűbb menedékházakat tartalmazza. Némelyik a városfalhoz tapadva nézi az alatta húzódó gleccserfolyamot. Ha véletlenül rábukkan erre a területre, szeretnénk, ha hasonlóságot venne észre a nyomortelep jellegű táborokkal, ahol sűrűn összezsúfolt lakóhelyiségek vannak.

Chaz Head: Kyovashadnak sok kerülete van, és mindegyik egyedi kultúrával rendelkezik. Itt vannak a nyomornegyedek, ahol az elnyomottak menedéket keresnek a szélsőséges elemek elől: ezt az elképzelést a kopottas ruhák, a törött menedékházak és az általános boldogtalanság bemutatásával támogatjuk. El tudod hinni, hogy ez egy példa a felső társadalmi réteg életére a Menedékben?

Ben Hutchings: A Kyovashad éjszakai megjelenésénél láthatjuk a köd, a lágy árnyékok és a visszaverődő fény használatát a világítás lágyságának megteremtése érdekében. Ez a lágyság a Diablo IV világítási esztétikájának alapvető része - természetes és földhözragadt keretet biztosít.
Célunk, hogy Kyovashadnak sűrű és élő légkört adjunk meleg és földes tónusokkal, ami egyfajta felüdülést nyújt a Fractured Peaks hűvösebb, frigid palettájához képest.

Dungeons of Sanctuary

Brian Fletcher: A dungeonok még mindig a korábbi Diablo-címekből ismert és szeretett randomizált tartalmak. Azonban új és izgalmas funkciókat adtunk hozzá, amelyek lehetővé teszik, hogy még több dungeont készítsünk Sanctuary világában, mint valaha. Annak érdekében, hogy több mint 150 dungeont hozhassunk létre, át kellett alakítanunk a módját, hogy az elég rugalmas legyen ahhoz, hogy ne csak egyetlen dungeonban, hanem több helyszínen is használható legyen. Mindezt úgy bontjuk le, hogy tile-setnek nevezzük. Szeretnénk megosztani veletek egy maroknyi tile-setünket, és néhány módot, ahogyan kombinálhatjuk őket kellékekkel, interaktív elemekkel és világítással, hogy változatos, kézzel készített és mégis procedurálisan létrehozott dungeoneket hozzunk létre. Sok csapat kemény munkájába kerül egy Dungeon elkészítése, és ezért büszkén mutatjuk meg nektek, hogy min dolgoztunk.

Elfeledett helyek a világban

Brian Fletcher: Ez a tile-set egy példa arra, hogyan "tértünk vissza a sötétséghez". Mélyen a föld alá akarunk vinni titeket, a Szentély legsötétebb zugaiba, ahol egy titokzatos (és durva) romlás vert gyökeret. Ez az ősi templom nagyszerű hely arra, hogy egy kis ősi horror hangulatot toljunk. A fix kamera az egyik legjobb eszközünk, mivel lehetővé teszi, hogy az eszközöket az előtérbe helyezzük anélkül, hogy elzárnánk a játszható teret. Mivel mindig tudjuk, hogy hova nézel, beállíthatjuk és testre szabhatjuk az elrendezéseket, a kilátást és az előtér elemeit, hogy biztosítsuk a jó kompozíciót. A póklábak meghatározott helyekre kerültek, hogy idegesítő sziluettjeik a háttérben rángatózzanak. A dungeon-dizájner kollégáink remek elrendezéseket adnak nekünk, amelyekkel játszhatunk, és amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy az egyes jelenetek mélységét kitoljuk. Azt akarjuk, hogy az a benyomásod legyen, hogy a börtön a végtelenségig tart, és csak egy kis részét látod egy nagy földalatti labirintusnak.

Chaz Head: A tárgyakkal és interaktív eszközökkel foglalkozó csapat igyekszik fenntartani a Brian által leírt misztikus és horrorisztikus környezetet. Reményeink szerint ez a hangulat azt kívánja elérni, hogy kényelmetlenül érezzétek magatokat, miközben megjutalmazunk benneteket, amiért előre merészkedtek. Itt semmit sem szabad úgy látni, mintha a felszínen élő emberek készítették volna a Menedékben. Különböző stílusokra tudtunk koncentrálni: monolitikus és csavaros. Ezt a helyet nem érdemes egyedül felfedezni!

Ben Hutchings: Itt láthatjuk igazán a Diablo 4 fő pillérének, a sötétséghez való visszatérésnek a megjelenését'. Célunk, hogy finoman vezessünk végig a dungeonben, miközben fantasztikusan groteszk formákat tárunk fel. Az ehhez hasonló dungeonokban arra összpontosítunk, hogy a helyszínnek méretarányt és mélységet adjunk; ez segíti a navigációt és a láthatóságot, ugyanakkor a környezet kiterjedtségét is megmutatja.

Nyomorult barlangok

Brian Fletcher: A Diablo IV világa hihetetlenül nagy, számos egyedi tile-set-et használ, hogy lefedje az összes különböző zónát, élőhelyet és kultúrát. Annak érdekében, hogy ennyi kiváló minőségű tartalmat tudjunk létrehozni, okos módokat találtunk arra, hogy újra felhasználjuk a tile-seteket, és elég változatosságot adjunk hozzá, hogy 150+ dungeont fedjünk le. Mindezt úgy, hogy közben minden alkalommal új élményt nyújtunk. Ennek egyik módja, hogy a tile-seteket különböző témákkal öltöztetjük fel. Ez a következő dungeon egy rejtett druida pihenőhely, amelyet démonok lepnek el. Ahogy végigutazol a dungeonon, látni fogod, hogy azt sok druida tárgy, például talizmánok és charmok borítják. Sok ilyen tárgyat egy olyan rétegre helyezünk, amely be- vagy kikapcsolható, attól függően, hogy mi a dungeon témája. Az egyik dungeonban ez egy druida temetkezési hely, egy másikban egy lakatlan sötét barlang. Az ilyen jellegű részletek hozzáadása nagyszerű módja annak, hogy sok vizuális érdekességet adj hozzá mint vizuális történetmesélést. Ezeket az eszközöket több csapat készítette, így ez egy remek példa arra, hogy sok csoport együttesen járul hozzá a végleges környezethez.

Chaz Head: Ebben a dungeonban ki tudtuk bővíteni a druida kultúrát. A druida visszatérése sok szempontból izgalmas a Diablo franchise-ba, nem kevésbé a tárgyak és az interaktivitás szempontjából, kibővítve ezt az egyedülálló osztályt azzal, hogy teljes felszerelést biztosít ennek a visszahúzódó népének. Remélem, amikor a Diablo IV-gyel játszol, megérezted a varázslatukat, miközben nem árulod el a sötét és komor világot, amelyben a druidák élnek.

Elárasztott mélységek

Brian Fletcher: A kedvenc új funkcióm azonban az, amit mi tile-set-átmeneti jeleneteknek nevezünk. Ezek olyan jelenetek, amelyek lehetővé teszik, hogy két különböző csempekészletet összekapcsoljunk ugyanabban a várbörtönben. Képzeljétek el, hogy egy kriptán keresztül futva egy lyukat találtok a falban, amely zökkenőmentesen vezet mélyebbre egy hatalmas földalatti barlanghálózatba. Mindezt úgy, hogy közben megmarad a véletlenszerű elrendezés, amely minden egyes dungeon-futással változik. Ebben az utolsó videóban két tile-setet mutatunk be, amelyeket egy tile-set átmenet köt össze. Ennek a romos bástyának az első emelete még száraz és viszonylag ép, de ahogy egyre mélyebbre jutsz a börtönben, felfedezheted, hogy az alsó szintek elkorhadtak a végtelen árvíz miatt. Ez a mocsaras rom tökéletes arra, hogy a vízbefúltak beköltözzenek és megerősödjenek a mélyben. Át kell verekedned magad a védelmükön, és át kell másznod a kötélen, hogy mélyebbre juss az elárasztott romhalmazba.

Chaz Head: Imádom ezt a dungeont; ez volt az egyik első, ahol a Diablo IV tárgyainak és interaktív eszközeinek stílusát választottuk. A felszínen megvan az a határozott gótikus középkori stílus, amit a rajongók imádnak. Lándzsák, páncélok és vascsillárok. Remélem, ez a szett emlékeztet arra, amit a Diablo jelent sokunknak. Ennek a látásmódnak része a felfedezés veszélyérzete; ahogy egyre mélyebbre ásol, a dolgok egyre komorabbá válnak. Ahogy ereszkedsz lefelé, látszólag nem odaillő akadályokkal fogsz találkozni. A vízbefúltak megszállták ezt az ősi kastélyt, és obszcén tárgyaikat a padlóra hurcolták. Ez lehetőséget ad a tárgyak összekeverésére, és remélem, egyetértesz azzal, hogy a penésszel borított eszközök undorítóak. A dolgoknak ismerősnek kell tűnniük, de a vízbefúlt hordák szétázott kezei által beszennyezettnek.

Ben Hutchings: Izgalmas, hogy két különböző vizuális stílust egyesíthetünk. Itt látjuk, ahogy a vár sötét, baljóslatú folyosói a mélység rothadó víztónusaiba vezetnek.
Mindkettőben ugyanazt a megközelítést láthatjuk e várbörtönök megvilágítására, eltérő kivitelezéssel. A várkastély nyomasztóan sötét, nagyon szelektív megvilágítással rendelkezik - a folyosókon átvezető utakra finoman utalva, lágy megvilágítással. "Ezzel szemben az elárasztott mélységben rothadó zöld és sárga tónusokat használunk, hogy valóban a nedves, nehéz atmoszféra érzetét keltsük a várbörtönben.

Ez egy gyors áttekintés volt arról, hogyan közelítjük meg a Diablo IV világának művészetét. Szeretjük megteremteni a színpadot az összes akciónak, miközben finom vizuális jeleket adunk, amelyek a Diablo játékokat olyan ikonikussá teszik. Végül pedig nem túl gyakran van alkalmunk megosztani és értékelni a csapattársaink hihetetlen munkáját és a Diablo IV fejlődését. Örülünk, hogy beugrottál egy picit, és reméljük, hogy izgatottá tesz, amit látsz.

Köszönjük, hogy csatlakoztatok hozzánk, és tartsátok nyitva a szemeteket a következő negyedévben esedékes blogfrissítésünkre!

-A Diablo IV csapat

 

Forrás: Blizzard

Fordította: vtomGe