Diablo IV: Véres változások – a második folyam

A Blizzard október 10-ei Campfire stream közvetítésén bejelentett változtatások a Diablo IV kapcsán. Íme a második pakk!

Diablo IV: Véres változások – a második folyam

Izgalmas néhány hónap telt el azóta, hogy a Diablo IV megjelent és Sanctuary megtelt a világ minden tájáról érkező vándorokkal. Elindult és lassan véget is ér az első évad, számos frissítéssel és természetesen rengeteg démonnal. Az október 17-én érkező második évad, a Season of Blood startja előtt a fejlesztők az eddigi tapasztalatok és játékos visszajelzések alapján alapos változtatásokat hajtanak végre a játékban.

Ezen változásokat két fejlesztői streamben mutatták be a közösségnek és ennek megfelelően két blogban publikálták a frissítést. Az első blog magyar változatát honlapunkon már olvashattátok, ebben a cikkben pedig a második csomag fordítása lesz olvasható. A két frissítés egyben fog felkerülni a szerverekre és az 1.2.0 verziószámot kapta. A Patch-ről szóló tetemes frissítési jegyzék, a Patch Notes ebben a cikkben olvasható eredeti nyelven, de idővel ezt is fordítani fogjuk.

Azok kedvéért, akik nem tudják/akarják végigolvasni a cikket, a Hungarian Heroes Diablo IV-es szekciójának a vezetője, D'artagnan készített egy összefoglaló videót, itt meg lehet tekinteni:

 

Ellenállások

Az elemi sebzésekkel szembeni védelmet (Elemental Resistances) átdolgoztuk a Season of Blood startjára. Íme, hogyan működnek jelenleg, és hogyan fognak működni mind a Seasonal, mind az Eternal birodalmakban, ha a Season of Blood elkezdődik.

A Season of the Malignant során:

  • Az elemi ellenállások inverz multiplikatívak voltak. Ez azt jelenti, hogy minden alkalommal, amikor újabb bónuszra tettél szert, ugyanaz a tényleges Élet (az aktuális HP értéke) volt az irányadó, de a bónusz névleges értéke kisebb és kisebb lett. Például, ha 20%-os méregellenállásod volt, majd újabb 20%-ot szereztél, akkor összesen 36%-os méregellenállásod volt.
  • Az Elemi Ellenállásoknak nem volt limitje – végtelenségig pakolhattad őket magadra.
  • Az Armor stat fizikai sebzéscsökkentést, valamint minden elemből származó sebzéscsökkentést is biztosított, ami az elemi ellenállások szerepét töltötte be. Ez az Armort olyan erőssé tette, hogy felülmúlta az egyes elemi ellenállásokat. A gyűrűk 2 olyan jellemző stattal rendelkeztek, amelyek két véletlenszerű elemmel szembeni ellenállást adtak, az amulettek pedig minden elemmel szemben.

A Season of Bloodban:

  • Az Elemental Resistances már additív, és 70%-os limittel rendelkezik. Ezt a felső határt új hatásokkal lehet növelni, amelyek a felső határt 85%-ra emelik. Ilyenek például a képességek, a paragon táblák, az elixírek stb. Az Armor mostantól csak a fizikai sebzést csökkenti. Minél több ellenállásod van egy adott elemmel szemben, annál értékesebbek az egyes százalékok a teljes tényleges élethez képest. Például, ha 60-ról 65%-ra nő a tűzellenállás, az sokkal értékesebb, mintha 20-ról 25%-ra nő.
  • A gyűrűk és amulettek immár 2 jellemző tulajdonsággal rendelkeznek: Ellenállás minden elemmel szemben és egy véletlenszerű elemi ellenállás.

A Vér Évadában az elemi ellenállások (Elemental Resistances) sokkal fontosabb részei lesznek a karaktered túlélésének. Célunk, hogy egy rejtvényt mutassunk be annak megoldására, hogyan lehet elérni az elemi ellenállás maximális alapját, miközben eszközöket adunk a rejtvény megoldásához olyan módszerekkel, mint például a gearelés, a Skill fa, az Elixírek és a Paragon Board. Az összes elemmel szembeni ellenállás alapértékét is megadjuk az ékszerekben, hogy a játékosok ne maradjanak le az egyes ellenállásokban.

A 80-as szint környékén képesnek kell lenned arra, hogy maximalizáljd az Elemi Ellenállást az alapmaximum 70%-án. Nehéz az út, hogy idáig eljuss, de végül meg fogod oldani. Ezután továbbléphetsz majd a többi statra, amelyeket prioritásként szeretnél kezelni a karaktered számára. Nem az a lényeg, hogy eléred-e az ellenállás maximumát, hanem inkább az, hogy milyen módszereket választasz az eléréséhez.

 

Unique tárgyak

Hallottuk a közösség elsöprő erejű visszajelzéseit, miszerint az egyedi tárgyak nem olyan izgalmasak és hatásosak, mint kellene. A Season of Bloodban nagyszabású átalakítást végeztünk a Unique Itemeken és szinte mindegyiket frissítettük a játékban. Az alábbiakban bemutatjuk az egyedi tárgyak frissítésére megfogalmazott négylépéses stratégiánkat, bemutatjuk a jelenlegi Unique Itemeket és azt a filozófiát, amelyet követni szeretnénk, hogy ezek a tárgyak a jövőben különleges tulajdonságokkal rendelkezzenek. Íme néhány elméleti példa:

1. Teljesen új statok hozzáadása az egyedi elemekhez.
Pl.: „Bónusz Spirit generálás, miközben a tornádók aktívak” – ez nem egy normális stat, de potenciálisan létezhet egy Unique-on.

2. Lehetővé teszi, hogy a Unique-on rolloló, már meglévő statok nagyobb tartományban rolloljanak.
Pl.: A Bonus Fire Damage általában +15-25% között mozog, de Unique-on +30-45% között is.

3. Statok olyan szlotokban, ahol általában nem léteznének.
Pl.: A Cooldown Reduction általában nem rollol fegyveren, de egy egyedi fegyveren igen.

4. Unique képességek és effektek frissítése
Pl.: Az Egyedi képességhez hátulról kell lőni az ellenséget, hogy bónusz sebzést okozzon. Most ez a képesség sokkal egyszerűbb feltételek mellett okoz bónusz sebzést, például 5-ször eltalálod az ellenséget, vagy folyamatosan nagyobb sebzést osztasz.

Az alábbiakban néhány példát mutatunk be a várva várt frissítéseinkre:

Új statok


A Rain of Arrows újratöltési idejének csökkentése (Cooldown Reduction) most hozzáadásra került a Word of Hakan Unique-hoz.

Nagyobb stat- tartományok


A nem-fizikai sebzésbuff tartománya itt jelentősen megnőtt.

Statok hozzáadása új slotokhoz


Ehhez a Unique-hoz megnövekedett Death Blow rangokat adtak hozzá.

Frissített egyedi effektusok


Az egyedi hatások sokkal nagyobb valószínűséggel aktiválódnak gyakrabban és hatékonyabbak lettek.

Néha látjuk, hogy egy potenciálisan erős hatású Unique kihasználatlan marad, mert nincsenek olyan különleges statjai, amelyek túl fontosak ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk őket. Ennek szellemében azt fogod látni, hogy az Egyedi tárgyak sokkal gyakrabban rendelkeznek majd a buildek kulcsfontosságú statjaival, beleértve a hatásukhoz kapcsolódó új, erőteljes vagy tematikus statokat. Reméljük, hogy ez csökkenti az ezekkel a tárgyakkal való játék alternatíváit, ami arra csábítja a játékosokat, hogy gyakrabban próbálják ki őket.

 

Sebzés-számítás

A sebzés kiszámítása a Diablo IV-ben szintén megújul. Korábban a sebzésforrások, mint például a Critical Strike Damage, a Vulnerable Damage és az Overpower Damage különböző „vödrökben” voltak, és amikor ezek a vödrök egymással keveredtek, az egyes vödrökből származó sebzésbónusz teljes összege összeszorozódott.

Ez azt jelentette, hogy a sebzés növelésének leghatékonyabb módja az volt, hogy minél több legyen a  bónusz a Critical Strike és a Vulnerable sebzésen, majd a Vulnerable ellenségek elleni Critically Strike sebzésen. Mivel a hozzáférés ehhez a két „vödörhöz” könnyebben elérhető volt, mint az Overpower sebzés – amelynek fix, 3%-os esélye van –, a legtöbb olyan build, amely nem használta ki ezt a multiplikatív szinergiát, lemaradt.

Mindez a Season of Blooddal megváltozik. Továbbra is lesznek különböző sebzés-vödrök, de mostantól csak az ezek által a módszerek által biztosított bónuszsebzés alapösszege lesz multiplikatív. A többi bónusz sebzés ezekben a kategóriákban additív lesz, amikor ezeket kombinálják. Az alap multiplikatív bónuszsebzések, amit ezek a kategóriák nyújtanak, a következők:

  • Vulnerable Damage: x20%
  • Critical Strike Damage: x50%
  • Overpower Damage: x50%

Overpower Damage

Kijavítottunk néhány problémát az Overpower sebzés kiszámításával kapcsolatban, így a Season of Bloodban sokkal versenyképesebb sebzésforrás lesz a korábbiakhoz képest.

A karakterprofilodban is megjelenik ez a bónusz sebzés, bár a matematika egy kicsit bonyolult a háttérben. Az alábbiakban bemutatjuk, hogyan működik a számítás egy példán keresztül:

Ebben az esetben megmutatjuk, hogy mekkora a sebzésbónusz, ha a játékos Vulnerable sebzést okoz az ellenségnek. A játékos megkapja a normál x20%-os bónusz sebzést, amit a Vulnerable Damage biztosít, és további +18,0%-t a felszerelésből, és a paragonból. Nincs más bónusz sebzés. A számítás a Vulnerable sebzés teljes bónuszának meghatározásához a következő lenne:

(1 + additív bónusz) * (1 + 1. multiplikatív forrás) * (1 + 2. multiplikatív forrás) * (1 + 3. multiplikatív forrás) – 1
Ebben a példában az egyenlet a következő lenne:
= (1 + 0.18) * (1 + 0.2) -1
= (1.18) * (1.2) – 1
= 1.416 – 1
= 0,416 vagyis 41,6%

A rendkívül hosszú eszköztippek elkerülése érdekében nem határozunk meg további multiplikatív sebzésforrásokat. Az ilyen típusú sebzési bónuszok általában nem gyakoriak, ezért kevésbé fontos, hogy az eszköztippben szerepeljenek. Ha a sebzésbónusz értéke nem egyezik meg pusztán az additív bónusz alapján, az valószínűleg abból adódik, hogy a karakterednek multiplikatív sebzésbónusza van.

Mit jelent mindez? Ezekkel a változásokkal a következőkre számítunk:

  • A játékosok sebzésszámai összességében alacsonyabbak lesznek a különböző sebzési vödrök keveredésének alacsonyabb multiplikatív szinergiája miatt. A szörnyeket és az ellenségeket azonban az új játékossebzéshez igazítottuk. A korábban megölt szörnyeket továbbra is körülbelül ugyanolyan gyorsan meg lehet ölni.
  • A sebzéstípusok keverése továbbra is erőteljes lesz, de kevésbé kötelező minden build esetében.
  • Az egyes sebzésforrások sokkal egyenlőbb értékűek lesznek. Például a Damage-Over-Time és Overpower buildek mostantól sokkal versenyképesebbek lesznek, mint korábban.
  • Az ellenségeket az új játékossebzéshez igazítottuk. Nem fogsz jelentős különbséget tapasztalni a hatékonyságodban ezektől a változásoktól.

Mivel csökkentjük az alapszintű bónuszt, amit a játékosok a sebzéstípusok keveréséért kapnak, ez egy izgalmas tervezési teret is teremt, ahol a multiplikatív sebzést más módszerekkel is vissza tudjuk illeszteni és a játékosnak lehetősége legyen arra, hogy ezt az erőt válassza, és arra építsen. Ezekkel a változtatásokkal az az általános célunk, hogy a játékosokat jutalmazzuk azért, hogy befektetnek az elsődleges sebzésvektorukba - és hogy versenyképesek legyenek ezért -, miközben eszközöket adunk nekik, hogy a karakterük testreszabása és a játékban való előrehaladásuk során más sebzésskálázási lehetőségeket is találjanak.

 

Karakterosztály változások

A rendszerszintű változtatásokon túlmenően egy sor balansz-frissítést és általános fejlesztést végzünk a karakterosztályainkon, hogy kezeljük a közösségi visszajelzéseket. A következő néhány példa a várható frissítéstípusokra:

Sorcerer: Az Incinerate bónusz sebzésének felfutási ideje 4 másodpercről 2 másodpercre csökkent.

Druid: a Nature's Fury ingyenes képességei mostantól Föld- és Vihar-képességnek is számítanak.

Egy másik módja annak, hogy javítsuk az buildek létrehozásának élményét, az az, hogy az összes osztályban sok mechanikához skálázási effektusokat adunk. Ahogy korábban említettük a sebzési vödrökkel kapcsolatos változtatásainknál, mivel már nincs eredendően annyi multiplikatív alapsebzés, most már lehetőségünk van arra, hogy ezeket a bónuszokat más területeken is megadjuk a játékosoknak. Az alábbiakban néhány példát mutatunk be erre a gyakorlatban:

Barbarian: a Blood Rage mostantól a barbár összes sebzését növeli a Berserking bónusz alatt.

Rogue: a Victimize robbanás okozta sebzése aszerint növekszik, ahogy a játékos építi a Vulnerable sebzésbónuszát.

Célunk ezekkel a változtatásokkal kettős:

  • Tisztában vagyunk azzal, hogy a sebzési vödör módosítások a vákuumban a játékosok erejének csökkenését eredményeznék. Azonban kiegyensúlyozzuk a szörnyek erejét is, hogy kompenzáljuk ezeket a változásokat és a játékosok ereje hasonló szinten maradjon. Emellett szeretnénk valamennyit ebből az erőből érdekesebb módon visszaadni.
  • Azt szeretnénk, ha a játékosainknak árnyaltabb élményt nyújtana a gearelés, különösen, ha a játékosok a játék későbbi szakaszaiba jutnak.

Különösen érdekel bennünket, hogy ez hogyan kombinálható az Egyedi tárgyakkal kapcsolatos változtatásainkkal, mivel az olyan tulajdonságok, amelyek kevésbé voltak versenyképesek, most esélyt kapnak arra, hogy olyan konkrét buildekben tündököljenek, amelyek ki tudják őket használni.

Az általunk tárgyalt változásokról további részleteket a Season of Blood indulásához készült hivatalos Patch Notes cikkünkben olvashatjátok el.

Köszönjük, hogy időt szakítottál arra, hogy többet megtudj a Season of Blooddal érkező sebzésváltozásokról. Az ellenállások megváltoztak, a sebzés újra kiegyensúlyozott lett, az egyedi tárgyaknak erősebbnek kell lenniük, és az osztályok javultak. Alig várjuk, hogy együtt játszhassunk veletek, és meghallgassuk a visszajelzéseiteket ezekről a változásokról, és izgatottan várjuk, hogy a jövőben további frissítéseket hozhassunk nektek.

 

Forrás: Blizzard News

Fordítás: CsZCsaba