A Diablo III és a balanszolás: Szép lassan eljön a casual játékosok ideje!?

Egy fontos írás (fejlesztői blog) látott napvilágot a napokban: A Karakterkasztok egyensúlyáról és finomhangolásról szól. Számos dologra fény derült és nagyon úgy tűnik, hogy a játék fejlesztői igenis tisztában vannak azzal, hogy mi folyik Sanctuaryban

A Diablo III és a balanszolás: Szép lassan eljön a casual játékosok ideje!?

Egy fontos írás (fejlesztői blog) látott napvilágot a napokban: A Karakterkasztok egyensúlyáról és finomhangolásról szól. Számos dologra fény derült és nagyon úgy tűnik, hogy a játék fejlesztői igenis tisztában vannak azzal, hogy mi folyik Sanctuaryban jelenleg. Most ennek a blognak a magyar fordítását olvashatjátok.

A Fejlesztői betekintés a mi blogunk, ahol feltárjuk a frissítések és tervek mögött meghúzódó folyamatotokat és filozófiát. A Sanctuary világában sok minden történik manapság, ezért kérjük, vegyétek figyelembe, hogy a következő bejegyzés a Diablo III csapat részéről érkezik. Jó szórakozást!

A Diablo III-nál több tartalmi javítással dolgozunk, beleértve a 2.6.7-es javítást is, amelyet tavaly novemberben adtunk ki. Ide tartozott két új karakter set, egy a Crusader és egy a Monk számára, és erősen megújult Whirlwind játékmenet is a barbár számára. Az eredmény alapjaiban törte meg a végjáték-meta felállását - olyan eredménnyel, amelyet mind kimondottan reméltünk és örömmel láthattunk.

Munkánk azonban még messze nem ért véget Most fejlesztjük a 2.6.8. patch-et, és szeretnénk megadni annak a megközelítésnek a hátterét amelyet a jövőbeni javítások során az set itemek egyensúlyának kezelésére fogunk alkalmazni, még mielőtt elindítanánk a PTR-t. Ugorjunk be akkor a közepébe!

Tartalomjegyzék

  • Paragon és nagyobb rift szintek
  • A Greater Rift 150 tető
  • Solo vs. csoporttervezés
  • „Kreatív” játékmechanika és animációk

Paragon és greater rift szintek

Nagyon sok adatot veszünk figyelembe amikor a Diablo III kiegyensúlyozásáról van szó. Az adatok számos formában állnak rendelkezésünkre, ideértve a karakterösszeállítási útmutatókat (build guide), a kedvenc streamerek játékmenetét és a ranglistákat (leaderbord). A legfontosabb, hogy saját adatainkat belsőleg is nyomon követjük, ami lehetővé teszi számunkra, hogy sokkal többet láthassunk az egyes kategóriák első 1000 játékosának eredményenél.

Ezen adatok egyikét sem szabad külön vizsgálni mivel ezek egymással szorosan összekapcsolódnak és egy sokkal nagyobb, folyamatosan változó képet festenek. Íme néhány szempont, amit figyelembe veszünk:

  • Egyéni játékosok és Paragon szintjeik
    • A Paragon szint közvetlenül érinti a játékos hosszú távú haladását, fontos ezt is figyelembe venni a különféle adatpontok összehasonlításakor.
  • Az egyes kasztok tervezett működése és mindegyik karakter set gyakorlati felhasználása
    • Mit csinál a legjobban ez a készlet? A sok kisebb szörnyet lehet vele könnyen megölni (trash-killer – a szerk.) , vagy jó Rift Guardian gyilkos (RGK – a szerk..)? Támogató szerepet tölt be? Jobban alkalmas a csoportos játékra, mint az önálló játékra? Vajon másképpen kellene vielkednie?

És itt van néhány dolog, amelyet kifejezetten elkerülünk, amikor az általános osztály-egyensúlyt vesszük figyelembe:

  • Szezonális erősítések (buff-ok) és azok hatása az általános erősségre
    • Szórakoztató, vonzó szezonális erőstéseket akarunk tervezni, anélkül, hogy aggódnánk azért, hogy ezek vajon hogyan befolyásolhatják az karakterosztályok / kasztok egyensúlyát.
      • Különösen hasznosak a nem szezonális játékosoktól kinyert adatatok.
    • Néhány erősítés / buff jobb vagy rosszabb lehet a különböző karakterek számára, de mivel a szezon hatása átmeneti, ez számunkra elfogadható.
  • Direkt 1: 1 karakter összehasonlítás
    • Bár azt akarjuk, hogy az osztályok hasonló módon teljesítsenek, továbbra is fontos, hogy a karakterosztályok megőrizzék egyediségüket és jellemzőiket.
      • Minden osztálynak képesnek kell lennie arra, hogy hasonló célokat elérjen, csak különféle módon.

Az egyensúlyozáshoz referenciapontra van szükségünk amivel tudunk dolgozni. A Diablo III „ideális” karakterkaszt set teljesítménye megközelíti a Greater Rift 130 szintet, önálló játékos módban, feltételezve, hogy a karakter 5000 Paragon szinttel rendelkezik. Ez valószínűleg magasnak tűnik néhányotoknak, másoknak pedig alacsonynak. Ha igen, akkor ez jó - ez azt jelenti, hogy egy olyan középmezőnybe kerültünk, amely a legtöbb játékos számára előnyös!

Feltételezve, hogy 5000 Paragon szintet elért egy játékos, itt található az az átlagos greater-rift szint ahol a karakterkasztok elhelyezdnek (az adat néhány hétel a 2.6.7-es patch elindulása utáni állapotot tükrözi, nem-szezonális játékmenetben, összegyűjtve a leaderboardok eredményeit az egész világról / összes régióból).

Barbarian Crusader Demon Hunter Monk Necromancer Witch Doctor Wizard
130 138 125 130 123 130 130

A fenti adatok alapján nagyon jó képünk van arról, hogy mely osztályok teljesítenek alul vagy túl.

Csak a móka kedvéért, itt van egy hasonló összehasonlítás a szezonban felvázolt időkeretek során (ahol sok játékos még nem érte el az 5000+ paragonszintet):

Barbarian Crusader Demon Hunter Monk Necromancer Witch Doctor Wizard
135 136 124 134 118 120 130

Érdekes látni, hogy melyik osztályok részesülnek valószínűleg a legjobban a szezonális erősítésekből - az is nyilvánvaló, hogy mely kasztokat nem játsszák valószínűleg sokan, vagy olyan magas szinten.

Noha az egyensúly a célunk, elismerjük azt is, hogy nem mindig fogjuk tökéletesen elérni. Mint sok játékban, a Diablo III-nak is sok mechanikus részlete van. Egyetlen változtatás a játék sok más részén átfuthat, ezért fontos, hogy tudatában legyünk annak, mik azok amiket az egyes változások befolyásolhatnak. Azt is felismerjük, hogy még különös gonddal megtervezett váloztatások esetén is több próbálkozásba kerülhet elérni a kívánt eredményt. Ennek figyelembe vételéhez hiba skálánk van, annak alapján, hogy egy osztály hogyan teljesít az iránymutatásunk felett vagy alatt:

  • +/- 1-2 nagyobb riftszint: Nagyon közel van. Valószínűleg rendben van, ha véletlenszerű elemeket (a tökéletes „halat”) vagy magas játékos ügyességi plafont (kiváló játék és időzítés) számolunk.
  • +/- 3-4 nagyobb rift szintek: A figyelmeztető zóna. Figyelembe kell venni ebben a kategóriában zajló erősítéseket / gyengítéseket, ám esetleg még nincs szükség változtatásra. Ezt a kategóriát fontos szemmel tartanunk!
  • +/- 5 vagy több nagyobb rift szint: Jelentős változás indokolt. Ebben a tartományban egyértelmű, hogy valami felülteljesít (vagy alul), és ezzel foglalkozni kell.

Ne feledjétek, hogy ezek összesített adatok. A fenti táblázatok csak az általános karakterkaszt teljesítményére vonatkoznak, nem pedig az egyes konkrét set-ek teljesítményére. A jobb teljesítményű karater buildek kiegyenlíthetik a gyengébbeket amikor a teljes képet nézzük. Mivel a kaszt készletek (set item) szintjén és külön egyes tárgyak szintjén is változtatásokat végzünk, az adatokat elemzése mellett azt is meg kell vizsgálnunk, hogy a build set item vagy Legacy of Nightmares alapú. A fenti módszer arra szolgál, hogy példaként szolgáljon általános megközelítésünkre, és tájékoztat arról, hogy mely osztályok finomhangolsára kell előbb figyelmet fordítanunk.

A Greater Rift 150 plafon

Fontos megjegyzés, különösen azoknak, akik ezt a választ keresik: Nem tervezzük, hogy a plafont Greater Rift 150 szintjénél magasabbra emeljük. Miértre a rövid válasz az, hogy azért, mert több problémát okozna, mint amennyit megoldana.

A hosszú válasz az, hogy a végső játék további kibővítése a Greater Rift szintjein keresztül a Diablo III számára nem volt a legszerencsésebb megközelítés. A játék fejlesztésének ebben a késői szakaszában inkább arra összpontosítunk, hogy a jelenlegi játékot a lehető legjobbá és legváltozatosabbá tegyük. Reméljük, hogy ezt úgy érjük el, hogy (1) folytatjuk az új karakter build-eket teszünk elérhetővé és (2) javítjuk a már játékban meglévő, de erősségben nagyon lemaradt buildeket. A plafon fenntartása, sőt még egy kicsit is el is távolodás lehetővé teszi számunkra, hogy összpontosítsunk a játék sokféleségére.

Solo vs. csoporttervezés

Általános tévhit az, hogy kizárólag a 4 fős csoportok körüli egyensúlyt tartjuk fenn. Noha ezt természetesen figyelembe vesszük, a csoportos játék nem az egyetlen fókuszunk, mert nem minden játékos élvezi a csoportokban való játékot. Gondoskodni szeretnénk arról, hogy a tervezett tartalmat a legtöbb játékos élvezhesse, így tervezési döntéseinknek mindkét stílust figyelembe kell venniük. Ha kizárólag az egyik játékstílus körül terveznénk, akkor a másik súlyosan érintené (és valószínűleg sokkal kevésbé szórakoztató).

Erre egy figyelemre méltó kivétel van. A zDPS, vagy a „nulla sebzésű” buildek általában csak a csoportos játékban élvezhetőek. A csapat sokáig vitatta, vajon ezt a stílust kell-e ösztönöznünk, vagy aktívan el kell kerülnünk (vagy esetleg akár eltávolítanunk is). Bármely Diablo játék lényege a szörnyek megölése és a fosztogatás, tehát komolyan megfontoltuk, hogy ez a játék megfelel-e az általunk készített játék szellemének.

A zDPS egy olyan játékstílus, amelyet néhány játékos, de nem mindenki kedveli. Végül úgy döntöttünk, hogy nem akarjuk elvenni ezt a szórakozást azoktól, akik élvezik. Ugyanakkor nem is próbálunk aktívan létrehozni több zDPS verziót. Célunk, hogy vagy olyan új tárgyak és buildek használatát erősítsük, amelyek akár teljesen új buildek létrehozását is elősegíthetik, amelyeket egyedül vagy csoportokban lehet használni, vagy hogy több tárgyat erősítsünk amelyek a legtöbbet kért kaszt-képességeket erősítik. Függetlenül attól, amit hozzáadunk, tudjuk, hogy a közösség olyan kombinációkat fog találni, amire soha nem számítottunk, és alig várjuk meg, hogy ezt láthassuk!

„Kreatív” játékmechanika és animációk

Volt egy maroknyi problematikus játékstílus, amelyek az idő múlásával kerültek felszínre, főként az azonnali támadás kreatív használatának vagy annak az előnynek köszönhetően, ami a képességek animációinak törlésére képes. Ez akadályozza az általános játék-egyensúly megteremtésére tett erőfeszítéseinket, és nagyon megnehezíti számunkra a készségek vagy tárgyak megváltoztatását anélkül, hogy az egész karakterkasztot túlzottan megbüntetnénk, amikor mások ezeket a taktikákat nem használják (Ilyen build például a Bazooka wizard és a Stutter Step (támadás közben lépegető) mechanikát kihasználó buildek).

Szeretnénk megoldani az egyensúlyi problémákat, amiket ezek a buildek okoznak, de azt sem akarjuk, hogy ezek az osztályok lemaradjanak a változások eredményeként. Szóval hogyan kezeljük ezeket? Valószínűleg ez egy sok, apró lépésből álló folyamat lesz miközben javításokat készítünk, és folyamatosan kísérletezünk a felmerülő problémák megoldásával. Első aggodalomra okot adó terület az animációk megakasztásának letiltása bizonyos készségeknél. A Crusader kaszt a leginkább ennek trükknek a tárgya (bár nem egyedül), és biztosítani fogjuk, hogy egyik osztály sem maradjon le a „trükk” elvesztése eredményeként. Miután megoldottuk ezt a konkrét kérdést, folytatni fogjuk a játék további részeinek a megvizsgálását ahol a hasonló mechanizmusok negatív hatással vannak, és ezeket is hasonlóképpen szeretnénk megoldani.

Köszönjük hogy elolvastad; Mi is olvasunk amit írtok!

Ha mindent elolvastál, köszönöm a figyelmet és az idődet amit arra szántál, hogy a mi szemüvegünkön kersztűl lásd a képet! Van egy rengete információ itt, és lehet, hogy nem értesz mindennel egyet és ez teljesen rendben van. Szeretjük hallani, mit mondani szeretnétek, ezért kérjük, győződjetek meg arról, hogy a következő tesztelési szakaszban (PTR) megosztjátok visszajelzéseiteket az kasztok fórumán, az Általános fórumon vagy a PTR Visszajelzés fórumán. Szeretjük a Diablo-t, és függetlenül attól, hogy globális csevegést olvassuk, a kedvenc subredditünkön lógunk, vagy a közösségi médián keresztül vagyunk veled - örülünk, hogy megoszthatjuk ezt az utazást veled.

Reméljük, hogy ez segít, hogy lássátok mi az irány amerre haladunk míg a többi csapatunk keményen dolgozik a pokol jövőjével kapcsolatban. Köszönjük, hogy játszotok és örülünk annak, hogy velünk vagytok!

-A Diablo III csapat-

Forrás: us.diablo3.com

Fordította: Drizzt

Elemzés és vélemény Rhykkertől: