Diablo IV: Az első benyomások – Teszt MAGYARUL

A Wowhead egyike volt azon csapatoknak, akik exkluzív hozzáférést kaptak a készülő Diablo IV tesztverziójához még a decemberi bejelentés előtt. Az eredmény egy terjedelmes cikk lett, ennek a magyar fordítását olvashatjátok most

Diablo IV: Az első benyomások – Teszt MAGYARUL

Három évvel ezelőtt, a 2019-es BlizzConon mutatták be először a Diablo IV-et. Az azt megelőző  évben egy rendkívül vitatott Diablo-bemutató után (Immortal) a Blizzard ezúttal mindent bevetett és sokak szerint minden idők legjobb Blizzard-kisfilmjét mutatták be.

Azóta sok minden történt a Sanctuary világában és azon kívül. Az év elején a Blizzard bejelentette a Diablo IV 2023-as megjelenését, majd az úgynevezett End-Game Closed Beta fázis következett. A kiszivárogtatások és jelentések eljutottak a Redditre, a Twitterre és más közösségi platformokra – de mi a Diablo IV tényleges állapota 2022 végén?

A Blizzardnak köszönhetően a Wowhead kizárólagos hozzáférést kapott egy Press Preview buildhez. Egy egész héten át tudtuk tesztelni és áttekinteni a Diablo IV prológusát és első felvonását három különböző osztállyal egészen a 25. szintig, így alaposan meg tudtuk nézni, hogy fog kinézni a Diablo IV 2023-ban.

 

Mit teszteltünk?

A Press Preview Build a prológus és az I. felvonás (Act 1) gyakorlati tapasztalatait mutatta be. A játékosok az öt bejelentett osztályból hármat játszhattak: a Rogue-t, a Varázslónőt és a Barbárt. A szintkorlát a 25-ös szint volt – a játékosok tudtak játszani a karaktereikkel, miután elérték ezt a szintet, de nem szereztek több tapasztalatot. A PvP le volt tiltva.

A Fractured Peaks zónában játszódó I. felvonás (Act 1) teljes mértékben elérhető volt. Előtte a játékosoknak ugyanabban a zónában kellett teljesíteniük a bevezető küldetéseket, hogy továbbléphessenek. Más fejezetek zónáiba való utazás lehetetlen volt. Mindhárom osztályt teszteltük a 25. szintig a World Tier I-ben (Adventurer) és a World Tier II-ben (Veteran) is, számos különféle talent-buildet kipróbáltunk, és a világban elérhető tartalom nagy részét elkészítettük.

 

A történet

A Blizzard többször is kijelentette, hogy a Diablo IV sztorija sokkal nagyobb szerepet fog játszani, mint elődeinél.

Nyilvánvalóan nem fogjuk elrontani az I. felvonás történetét. Mi azonban, mint veterán Diablo-rajongók, magabiztosan kijelenthetjük, hogy a Diablo IV történetszemlélete egészen biztosan eltalálja a megfelelő hangokat. Teljes mértékben támogatja a játék általános sötét fantasy hangulatát, és szinte arra kényszerít, hogy átlagos kalandorként ismerd meg a helyed Sanctuary-ban. Természetesnek és magával ragadónak, sőt időnként veszélyesnek is tűnik, ha a Mennyország és a Pokol között rekedt szereplők vezetik át a játékost ezen a világon. A történetben való előrehaladás azt jelenti, hogy meglátogatjuk a fény és a sötétség mindkét végét.

Az olyan apró részletek, mint az interaktív elemek és az opcionális NPC párbeszéd, nagy különbséget jelentenek a korábbi Diablo-iterációkhoz képest. Befejezik, amit a fő sztori el akar kezdeni és így egy igazi RPG-élményt adnak.

A Diablo IV történetében azonban az a legnagyobb, hogy moduláris. Ha egy másik fejezetre szeretnél lépni, ezt megteheted, és egy későbbi ponton visszatérhetsz a történethez. Természetesen nem javasoljuk, hogy kihagyd azt, ami az elmúlt két évtizedben a Diablo történetmesélés csúcsának tűnik – emellett a történetküldetések igazán jó és gyakran használható jutalmakkal is díjaznak. De mi, valamint a Blizzard azt is megértjük, hogy egyes játékosok a Diablot a „hack and slay”-ért szeretik, nem pedig a lineáris „maradj egy kicsit és figyelj” része miatt!

 

Játékmenet és harc

Minden ARPG legfontosabb része a játékmenet. A közelmúltban az IGN-nek adott interjúkban Rod Fergusson, a Diablo vezérigazgatója megígérte, hogy a Diablo IV a Diablo III zsigeri harcait és lendületes játékmenetét nyújtja, valamint tetten érhető lesz majd a Diablo II egyedi megközelítése is a karakterek és képességek személyre szabásában.

Ez az egész csak egyszerű PR-beszéd volt?

Elmondhatjuk, hogy hihetetlenül jó érzés volt a Diablo IV-et játszani a jelenlegi ARPG-címekhez képest. A játékos a kezdetektől fogva számos tevékenységben vehet részt, mint például a kampány követése, a kazamatákban való őrlődés, a mellékküldetések teljesítése, vagy éppen a materialok farmolása és az arany gyűjtése. A harcrendszer a Diablo IV-ben nem csak egy jól elkészített Diablo III frissítésnek tűnik: a korábbi Diablo-verziókhoz képest a harc menete természetesnek tűnik, és rázós helyzetekben meglehetősen gyors lehet. Valójában mindent összekapcsol: a karakterek felszerelési tárgyainak aktuális állapotát, a választott nehézségi fokot, a Skill-fa fejlődése során hozott döntéseidet és még sok minden mást. Amikor szörnyek csoportjával harcolsz, nemcsak a fantáziavilág részének érzed magad, amelyben játszol, hanem a játékos karaktered köré tervezett játék részének is.

Egy varázslónő, aki a csapatával bevesz egy erődöt

Nehéz meghatároznunk, hogy a Diablo IV játékmenete és harcrendszere mitől olyan hihetetlen és magával ragadó. Ezért szeretnénk felhozni két példát az új játékon belüli mechanikákra, amelyek megváltoztatják a játékmódot a korábbi Diablo-részekhez képest:

Először: Evade. Többnyire csak egy egyszerű ugráló képesség (a kis láb ikon a „resource globe” bal felső sarkában), minden karakter használhatja az 1. szinttől kezdve. Egy általános mozgás-képesség hozzáadásával, minden karakterosztályban rengeteg játékos tud részt venni a korai szintező játékmenetben. Az évek során kiderült, hogy a Diablo III egyik fő hibája a tervezési tér korlátozottsága volt – és az Evade önmagában megoldja a probléma jelentős részét.

A fejlesztők már korán be tudják vezetni a bonyolultabb szörnymechanikákat, mert a játékosoknak lesz egy eszközük, amellyel megbirkózhatnak velük. A Blizzard egy sokkal tágasabb világot is létrehozhat, mivel a karakterek sokkal gyorsabban mozognak az Evade gomb használatával – ez különösen a városi csomópontokra vonatkozik, ahol az osztályspecifikus mozgáskészségek használata nem megengedett. Ezenkívül az Evade további elemekkel testreszabható olyan módosítókkal, mint a "40%-kal megnövelt mozgás néhány másodpercig az Evade használata után".
Röviden: Nagyon jó érzés minden alkalommal használni ezt a gombot.

Első pillantás a Diablo IV világtérképére, 2020. júniusi negyedéves frissítés

Egy másik játékon belüli elem, amely drasztikusan megváltoztatja a Diablo 4 játékélményét, a világtérkép. Csakúgy, mint a harc, a Világtérkép is eszközként szolgál több rendszer egyesítésére, bemutatva, hogy a játékos mit tett, mit tud tenni ebben a pillanatban, és mit kell tennie a jövőben. Véget értek a Diablo II sötét napjai és homályos küldetésleírásai, valamint a Diablo III lineáris kampánymódja!

Régi Diablo-rajongóként, amikor először megnéztük a világtérképet, nem volt túl „diablós” érzés. A Világtérkép által biztosított új szabadság olyan érzetet kelt, mintha egy új szupererőre tennénk szert és a Diablo 4-et teljes értékű szerepjátéknak érezzük. Ez lesz a "legjobb módja" a szintlépésnek a Diablo IV-ben, ehhez kétség sem fér, de teljesen biztosak vagyunk benne, hogy a Diablo IV világtérképe és az általa összekapcsolt összes rendszer ezerszer érdekesebbé teszi ezt az élményt a többi Diablo játék és ARPG játékokhoz képest.

 

Osztályok és osztálytervezés

A Diablo IV osztálytervezése egy természetes lépcsőnek tűnik a franchiseban. Ez az evolúció már a Diablo IV karakteralkotása során elkezdődik: Az, hogy a játékos képes létrehozni egy saját verziót a karakterosztályból, szinte túlterheli az átlagos Diablo-játékosokat. Ez összhangban van a Diablo IV "főszereplői történetmesélés" megközelítésével: Te vagy az átlagos kalandor – de te egy olyan átlagos kalandor vagy, aki lenni szeretnél!

A Preview Build teszt során a játékosok választhattak, hogy barbár (Barbarian), varázslónő (Sorceress) vagy zsivány (Rogue) lesz a karakterük. Általánosságban elmondható, hogy a 25. szintig mindhárom osztályban játszani jó és kifizetődő volt. A játékstílustól függően az 1 és 25 közötti szintek elérése körülbelül 5-10 órát vett igénybe. Mindhárom képességfa (Skill Tree) sokféle választási lehetőséget és játékstílust kínált még a játék korai szakaszában is. A legfontosabb azonban, hogy a Skill Tree a két korábbi Diablo-világ legjavát egyesíti: a Diablo II-hez hasonlóan a játékosok is képesek magasabb szintre emelni fő készségeiket, lehetővé téve számukra, hogy néhány konkrét és nagyon erős képességre összpontosítsanak. Mindegyik képességhez különböző fejlesztések is tartoznak, amelyek a Diablo III Skill rúnáihoz hasonlóan más módon is megváltoztatják a játékmenetet, mint hogy nagyobb sebzést okozzanak.

Rupture és Flay, két teljesen továbbfejlesztett barbár képesség, beleértve a módosítóikat is

A Rogue tesztelésekor például egy "jack of all trade" típusú közelharci felépítéssel kezdtünk, sok különböző továbbfejlesztett sebzési képességgel. A korai játék alacsony költségű újrapontozásának köszönhetően úgy döntöttünk, hogy a későbbiekben kipróbálunk egy egyszerűbb íjász buildet, egyetlen erőforrás-generátorral (Forceful Arrow) és egy erőforrás-költő képességet (Rapid Fire) használva a sebzésre. A képességek szabadon variálható passzív csomópontjaira és a sebzésbuffok alkalmazására összpontosítva ezt a buildet játszani egy igazi élvezet volt.

Nem számít, hogy szélesre vagy mélyre akarsz menni a Skill Tree-ben – a karakterosztály játékmenete a kezdetektől fogva rengeteg változatosságot kínál. Átlagban az osztályoknak el kell érniük az egyes osztályfák végső csomópontjait a harmincas szinteken, tehát remélhetőleg a Paragon Board és a Legendary elemek ugyanolyan jó érzést nyújtanak majd az értelmes döntések meghozatalához, mint a játékosok „utazása” a Skill Tree-n.

 

Tárgyak és felszerelések

A 25. szintű játéktesztünk alapján nincs sok mondanivalónk a tárgyakról és a gearelésről. Csak egy maroknyi Legendary elemet találtunk, amelyek többsége nagyon specifikus Legendary képességeket kínál – de ez egyáltalán nem volt rossz. Az okkultistának (Occultist – NPC) köszönhetően ezeket az erőket egy külön Inventory fülön tárolhattuk. Ez a rendszer lehetővé teszi a játékosok számára, hogy bizonyos legendás képességeket (affix) használjanak a későbbiekben, amint elegendő skillponttal vagy felszereléssel rendelkeznek egy adott buildhez. Ebben segít az úgynevezett Hatalom Codex (Codex of Power) is, amely például konkrét kazamaták tisztítása után talált képességeket (Aspect) tárol.

Első pillantás a legendás tárgyakra, 2020. júniusi negyedéves frissítés

Ettől eltekintve, a Diablo IV tárgyainak rendszere meglehetősen egyszerűnek tűnik, legalábbis a szintezés korai szakaszában. A játékosok gyorsan megértik, mit csinálnak a módosítók. Ezen túlmenően, mint a legtöbb ARPG-ben, a különböző slotoknak is vannak exkluzív módosítói, mint például a +Skills a sisakokon vagy kesztyűkön. A fegyverek skálázását a DPS módosítója uralja, amely időnként egydimenziós érzetet kelt – egy ritka, ütős toldalékokkal ellátott íjat lecserélni egy normál számszeríjra minden bónusz nélkül, csak azért, mert 30 DPS-el több van rajta, nem szórakoztató, különösen akkor, ha nem is frissíthető az új fegyver.

A frissítések megtalálása és használata még mindig fantasztikus érzés. A bónuszsebzés az olyan állapotkulcsszavakkal kombinálva, mint az Overpower (élet-értékeken alapuló bónuszsebzés) vagy a Vulnerable (20%-kal több sebzés egy bizonyos élet-értékig vagy ideig) növeli a választás összetettségét a Diablo IV végjátékában, különösen akkor, ha a build támaszkodik ezekre a kulcsszavakra.

 

Kazamaták (Dungeons) és erődök (Strongholds)

Már a játék elején nyilvánvalóvá válik, hogy a kazamaták jelentik a Diablo IV játékmenetének sötét szívét. Míg a kazamaták részei lehetnek egy kampánylépésnek vagy más, történetvezérelt tartalomnak, például osztály- és mellékküldetéseknek, igazi alternatívát kínálnak a nyitott világban való játékhoz és a benne való haladáshoz, kiváló élményt és tárgyjutalmat biztosítva.

A 25. szintig lenyűgöző a kazamatátémák és elrendezések széles választéka. Most már megértjük a Blizzard döntését, miszerint bejelentette, hogy a Diablo IV több mint 150 egyedi kazamatát tartalmaz majd – ez valóban új alapfunkciónak tűnik. Hatalmas Boss-harcok, fejtörők, csapdák, rejtett kapcsolók, mentőakciók és még sok más vár a játékosokra még a fejlődés korai szakaszában is (a Fractured Peaks önmagában 23 kazamatát tartalmaz). A kazamaták közvetlenül is skálázódnak a karakterszinttel, és a befejezés után visszaállnak.

Több mint öt perc Rogue dungeon játék!

A hihetetlen mennyiségű kazamata mellett a pincék (Cellars) és az erődök (Strongholds) bevezetése a térbeli változatosságot is növeli: a pincék, az egyszobás minibörtönök gyors és piszkos élményt nyújtanak, míg az erődök teljesítik a kalandor fantáziáját, hogy felszabadítson egy tábort a pokoli ivadékoktól és barátságos központtá alakítsa különböző NPC-kkel és küldetésekkel.

 

Ismertségi (Renown) rendszer

Sajnos nem sok rendszer volt aktív a Press Preview Build-ben a szint korlátai miatt. A Diablo IV egyik alappillére, a Renown rendszer azonban teljes mértékben elérhető volt. A World of Warcrafthoz hasonlóan különböző tevékenységek elvégzésével vagy mellékterületek és választható küldetések felfedezésével szerezhetsz hírnevet magadnak.

Minden zónának öt ismert szintje van, amelyek mindegyike arannyal és tapasztalattal jutalmazza a játékosokat. Ezenkívül a játékosok Skill-pontokat, Paragon-pontokat vagy további bájitaldíjakat kaphatnak. A hírnév begyűjtése nagyon természetesnek és „mellékesnek” tűnik, nem utolsósorban azért, mert a Diablo IV világtérképe hatalmas lehetőségetek rejt. A térkép megmutatja a játékosoknak, hogy hol és milyen látnivalókat látogassanak meg és vigyenek végbe olyan tetteket, amelyekkel növelhetik a hírnevüket.

A Diablo IV-ben végzett felfedezés jutalmat jelent

Mellesleg: A Renown rendszeren keresztül szerzett Skill és Paragon pontok minden jövőbeli karaktered számára elérhetőek lesznek. A kezdeti élmény egy második vagy harmadik karakterrel merőben más volt, és még szórakoztatóbb volt, mert sokkal korábban tudtál mélyebbre menni a Skill Tree-be.

 

Craftolás és gyűjtés

Őszintén szólva, a Diablo IV-ben a kivitelezés már sokkal összetettebbnek tűnik a 25. szinten, mint az egész Diablo III-ban. Míg az ékszerész és a kovács alapvetően ugyanazt a célt szolgálja, mint a D3-ban, az Occultist és az Alchemist is nagy mélységet ad a karakterek testreszabásához a Diablo IV-ben.

Az Aspects, a Diablo IV legendás elemei hatalmának lenyomata és kinyerése lehetővé teszi a játékosoknak, hogy olyan legendás képességeket használjanak fel, amelyek egyébként „Charsi ételeként” végződnének. Az Occultist második aspektusa, vagyis a Sigil-ek megalkotása és megmentése, a játék végi „térkép” elemei, amelyek a Dungeonokat Nightmare Dungeonokká változtatják, nem volt tesztelhető a Press Preview Build-ben.

A Blacksmith nem sok új dolgot ad hozzá a Diablo IV-hez

Az Alkimista is nagyon hasznosnak bizonyult a játék elején. A Health Potion frissítése nagyon kifizetődő, mert érezhető a különbség a regenerációban. Például egy 20-as szintű kisebb gyógyító fiola (Minor Healing Vial) 100%-kal hatékonyabb, mint a 10-es szintű apró gyógyító fiola (Tiny Healing Vial).

Elixírek formájában is készíthetsz eszközöket, amelyek erőteljes buffokat biztosítanak, mint például a fokozott erőforrás-regenerálás vagy az újratöltődés csökkentése akár 30 percig. Minden elixír 3%-os tapaszlati pont bónuszt (XP buff) is biztosít, arra ösztönzve a játékost, hogy tartsa a lehető legmagasabban az elixír üzemidejét.

De hogyan leszel képes elixíreket készíteni? Így van - össze kell gyűjtened az anyagokat (Materials). Az összegyűjtés olyan egydimenziós, amennyire csak lehet – rákattintasz a célpontra és automatikusan begyűjti. Ore, Skin, Plants, Monster Parts – a játékosok mindenféle anyagot összegyűjtenek a játék során. A World of Warcrafthoz hasonlóan a Diablo IV-ben is fontos az anyagok finomítása – a magasabb szintű receptekhez finomabb anyagokra van szükség.

Az Alkimistánál füstölőket (Incenses) is készíthetsz. Nem tudjuk még, hogy mik ezek, de reméljük, hogy az Open Béta során okosabbak leszünk!

 

Ruhásszekrény és Transmog

A gardrób volt az egyik kedvenc karakter-testreszabási rendszerünk a Diablo IV Press Preview Build programjában. Ez a rendszer nagyjából úgy működik, mint a World of Warcraft transzmog rendszere. Amint felszerelsz vagy megmentesz egy tárgyat, az a ruhatáradba kerül. Legfeljebb öt kinézeted lehet, amelyeket Snapshot-nak neveznek. A rendszer Jelenlegi formájában minden tárgyslot 33 különböző gyűjthető változatot kínál, és minden tárgyhely 12 különböző festékmintával festhető.

A Wardrobe máris olyan rendszernek tűnik, amelynek csak egy és egy dologra van szüksége ahhoz, hogy a WoW transzmog-rajongó álmává váljon: több változat és több Snapshot slot!

Mellesleg: Azt gondolhatnánk, hogy a korai játékpáncélok rosszul néznek ki, hogy tükrözzék viszonylag alacsony teljesítményszintjét, de ez nem így van a Diablo IV-ben. Még a legalapvetőbb szandálok is lenyűgözően részletesek és pontosan illeszkednek a Sanctuary sötét, kalandos új világába.

 

Világszintek (World Tiers) és nehézségek (Difficulty)

A világszintek a Diablo IV nehézségei. Tesztünkben a World Tier I és II volt játszahtó. A Tier I vagy az „Adventurer Mode” új játékosok számára ajánlott, akiknek könnyen legyőzhető ellenségeik vannak, és átlagosan jutalmaznak. A Tier II vagy a „Veteran Mode” azoknak a Diablo veteránoknak ajánlott, akik kihívó küzdelmekre, nagyobb zsákmányra és tapasztalatra vágynak.

Míg a World Tier I meglehetősen könnyűnek éreződött, a World Tier II-ben elért szintek megfelelő kihívást jelentettek, amely rendkívül lelassította a játékmenetet. Ez azonban nem rossz – a játékos megismerheti a karakterét, miközben mélyen belemerülhet a Diablo IV zsigeri harcába. A Tier II az ARPG-k egyik legfontosabb érzését is sokkal kézzelfoghatóbbá tette: a felszerelés folyamatos frissítését.

Egy másik érdekes tény a világszintekkel kapcsolatban, hogy csak az egyik nagyvárosban lévő World Tier szobornál tudod megváltoztatni őket. Ahelyett, hogy megnyomna egy gombot egy véletlenszerű felhasználói felület párbeszédben, a könnyítés vagy nehezítés karakteres akcióvá válik, és ezáltal sokkal érzékelhetőbb játékélmény.

 

Grafika és megjelenés

Még ebben a nem optimalizált Preview Build-ben is a játékosok szinte teljesen megtapasztalhatták a Diablo IV hihetetlen látványvilágát. Sanctuary a beígért sötét tónust minden lehetséges helyszínen hordozza – legyen az a semmi közepén, vagy Kyovashad városközpontjában, a Fractured Peaks zóna fő csomópontjában. Egyesek azt mondanák, hogy ez az ismétlődés túl komornak és egysíkúnak tűnik, bárhová mész, de semmi mást nem várnék el egy olyan világtól, amelyet a sötétség emészt. Ezenkívül a mindenütt jelenlévő kilátástalanság sokkal észrevehetőbbé teszi a fénnyel átitatott helyeket. A világot azonban továbbra is a kétségbeesés uralja a Diablo IV Sanctuary-jában, és a játékosok ezt mind a látvány, mind a történet révén meg fogják tapasztalni.

Gyors túra Kyovashadon, a Fractured Peaks fő csomópontján

Nem vagyunk mélyreható játéktesztelők, így tapasztalataink szubjektívek, de a három éves grafikus kártya (RX 5700 XT) „Magas” beállítások melletti teljesítménye több mint elfogadhatónak tűnt, mivel a képkockafrekvencia a 70-90 tartományban volt, nagyjából mindig. Az olyan dolgok, mint a dinamikus időjárási effektusok, sok vizuális mélységet és elmélyülést adtak, ugyanez vonatkozik az árnyékhatásokra is. Ez megint csak szubjektív, és azt tanácsoljuk, hogy várjuk meg a Blizzard hivatalos specifikációit. Megerősíthetjük azonban azokat a várakozásokat, amelyek szerint a Diablo IV-nek sok különböző rendszeren kell futnia, miközben továbbra is remekül néz ki.

 

Konzol port

Ez a cím kissé félrevezető lehet, mert a Diablo IV-et PS5-ön játszva nem tűnik a játék „portolt” verziójának. Nyilvánvaló, hogy a Diablo IV-et a kezdetektől fogva PC-re és konzolokra is fejlesztették. A kezelőszervek nagyon intuitívnak és gyorsnak tűntek, ugyanez vonatkozik a felhasználói felület elemei közötti navigálásra is. Nem tudtuk tesztelni a kanapé-coop módot, de biztosak vagyunk benne, hogy ez lesz a Diablo IV egyik fő értékesítési pontja konzolon.

 

Következtetés

A Preview Build során szerzett tapasztalataink alapján a Diablo IV remekül indul. A játék határozottan teljesíti minden jó ARPG alappilléreit – a sötét világot, a zsigeri harcot, a kifizetődő osztálytervezést és az érdekes rendszereket. Az újdonságoktól eltekintve a Diablo IV a jelenlegi iterációjában minden bizonnyal rendelkezik ahhoz, hogy a franchise legjobb játékává váljon. Bármilyen egyszerűen is hangzik: A fejlesztőcsapat sok nagyszerű ötletet vett át a Diablo II-től és a III-tól, egyesítette őket, és beépítette a Diablo IV-be. Ennek eredményeként az olyan rendszerekkel való foglalkozás, mint a Dungeons vagy a Skill Tree, friss és izgalmas.

A sebek még mindig mélyek – a Sanctuaryban és azon kívül is

Jó móka lesz a Diablo IV-el több ezer órát játszani? Nem tudjuk megmondani. Az ARPG néhány fontos szempontja, mint például a Diablo IV endgame megközelítése, még mindig halványnak tűnik, legalábbis azután, hogy a 25. szinten kaptunk rá egy pillantást. És talán mondanunk sem kell, hogy a Diablo Immortal által okozott seb még mindig vérzik.

Egy dolog azonban biztos: mind a Diablo-rajongók, mind a franchise új játékosai jól fogják érezni magukat a Diablo IV-en keresztül – ha a Blizzard és a fejlesztőcsapat az úton marad. Mi, a Wowhead már alig várjuk az Open Beta és a Diablo IV megjelenését!

 

Forrás: Wowhead

Fordította: CsZCsaba