Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2020 december - MAGYARUL!

Diablo IV: Negyedéves frissítés, 2020 december - MAGYARUL!

DIABLO IV negyedéves hírek — 2020 december

Szerző: Blizzard Entertainment, 2020 december 15

Fordította: Drizzt_D_Hun

 

Bevezetés

 

Üdvözlünk és Isten hozott benneteket újra a Diablo IV negyedéves frissítése kapcsán, amely az utolsó 2020-ban.

A játék fejlődése folyamatosan zajlik, és örülünk, hogy beszámolhatunk több nagy frissítésről és módosításról, amelyeken a csapat sokáig dolgozott, és amelyeket az ünnepek előtt megpróbálunk befejezni. A mai téma egy ilyen jelentős átdolgozásra összpontosít, amely történetesen a legtöbbet emlegetett téma ebben az évben: a tárgyak rendszerére.

A tárgyak a Diablo éltető elemei. Ezek a játék elemei, amelyek megragadják a fantáziádat, és amelyk arra ösztökélnek, hogy tovább játssz, és azon gondolkododj, hogy: „Mi lenne, ha?” miután letetted a játékot. Legyen szó akár a következő tökéletes tuljdonságokkal rendelkező felszerelésről, akár az tárgy kombinációkról törtánő fejben gondolkodásról, amin folyamatosan pörögsz, mint egy őrült tudós, a tárgyak kétségtelenül annak a fő részei, hogy a Diablo annyira vonzó és annyira különbözik a többi játéktól.

Megértve, hogy mennyire fontos az a tárgyak rendszerének helyes eltalálása, különösen sok figyelmet fordítottunk a játékosok korai visszajelzésére, amik játék ezen részére vonatkoztak. Tudtuk, hogy még sokféle változtatás vár arra a játékverzióra amit 2019-es BlizzCon-on mutattunk be amíg a elnyeri a játék a véglege formáját, amit be fogunk végülmuatni. A Diablo korábbi bejegyzéseiből azt is tudtuk, hogy időre és erőforrásokra lesz szükségünk ezeknek az változtatásoknak a végrehajtásához - szerencsére a jelenlegi ütemtervünkbe ezek már mind bele vannak számolva. Az összes visszajelzés amit tőletek kaptunk arra ösztönzött minket, hogy haladjunk előre az változtatások egy részével, hogy hamarabb eljussunk a legújabb irányba.

Joe Shely vezető játéktervező fog minket végigvezetni az összes fontosabb frissítésen amik a tárgyak rendszerét illetik. Felülvizsgáltuk az árgyak minden aspektusát fentről lefelé, és átdolgoztuk azokat az elemeket, amelyekről úgy éreztük, hogy nem felelnek meg a teljes potenciáluknak - az egyes statisztikáktól kezdve, amelyeket osztályaink alkalmaznak, a készletének elemeinek vizuális ábrázolásáig. Természetesen még mindig a játék fejlesztésének korai szakaszában vagyunk, és még mindig van sok játéktesztelés és változtatás vár ránk, de úgy gondoljuk, hogy ez az irány szilárdabb és jobban megaapozott útra vezet minket, és nem is lehetnénk boldogabbak, hogy ezt meg tudjuk veletek osztani.

A közösségi médiában folyamatosan nyomon követhetitek, hogy mire készülünk, és mint mindig, kérjük, mondjátok el, mi a véleményetek erről a frissítésről fórumainkon és minden kedvenc helyeteken, ahol beszéltek a Diablóról! Valószínűleg mi is ott lógunk, és a jövőbeni blogokban továbbra is keressük a népszerű témákat.

Ennek apropóján a következő frissítésünkre a BlizzConline  során kerül sor, nem pedig blog formájában. Olvastunk spekulációkat arról, hogy mi lehet ez, és szeretnénk biztosítani Önnek, hogy valóban valami vaskos. Anélkül, hogy elrontanám a meglepetést, csak annyit mondok, hogy a tábortűz-jelenet új verziójával jár, amelyet utoljára bemutattunk a BlizzCon-nak.

Köszönöm mindenkinek, és találkozunk a Pokolban!

Luis Barriga,

Játékigazgató, Diablo IV

 

Ma megvizsgáljuk a Diablo IV tárgyainak néhány változását, és friss információval szolgálunk nektekazokról a dolgokról, amelyeket korábbi fejlesztési blogjainkban megosztottunk. A változtatásokat eldöntve három alapvető elv mentén összpontosítottunk:

  1. Először is, az intuitív fantázia elemek biztosításával szeretnénk megerősíteni a kasztok identitását. Azok a tárgyak és készségek, amelyek az osztály fantáziájára támazkodnak a legjobbak szerintünk.
  2. Másodsorban a mélyebb testreszabhatóságot szeretnénk támogatni a tárgyak rendszerével. Az tárgyaknak támogatniuk és fejleszteniük kell a kasztot, nem pedig definiálni.
  3. Végül a játék mélségével valahol a Diablo II és a Diablo III közé szeretnénk megérkezni. Célunk, hogy több évre elegendő felfedezhető dolgot és számtalan módszert kínáljunk egy kaszt felépítésére.

 

Képességfa / Skill tree

 

Amióta kiadtuk az utolsó negyedéves blogbejegyzést a képességfáról, áttekintettük az összes visszajelzését amit tőletek kaptunk. Csapatunknak sok ideje volt a gyakorlatban is tesztelni skilltree-t a gyakori belső játékteszteken, beleértve a kiterjesztett progressziós játéktesztet is. Ennek alapján biztosak vagyunk abban, hogy ez szilárd irány, ezért megtartjuk és tovább fejlesztjük. Például növeljük a kapcsolódó készségcsomópontok tömbösítését, így a játékosoknak nem kell átmenniük a fán, hogy készségfejlesztéseket találjanak a build-jükhöz.

Az a képesség, hogy újra eloszd a képességeket egy olyan dolog amit kimondottan trükkös jó egyenúlyba hozni. Mint sokan közülünk, szeretnénk, ha a választások számítanak, és a karakterek különböznek egymástól - ne csupán egyetlen kattintásnyira legyen attól, hogy azonos legyen a többivel. Arra is szeretnénk ösztönözni a játékosokat, hogy kísérletezzenek különböző készségekkel, amikor elkezdenek játszani, és fedezzék fel a számukra megfelelő buildeket. A Diablo IV-ben képesek lesztek újraosztani az aktív és passzív képességeit. Ezt korlátlanul megtehetitek majd, de nem lesz ingyenes. Könnyű lesz megtenni, amikor először kezdesz el egy karaktert. Ahogy a karaktered fejlődik, az újraelosztáshoz szükséges erőfeszítés és költség is nőni fog. A végjátékban a felépítés megváltoztatása jelentős beruházást fog igényel, hogy megfeleljen a karaktered kiépítésére fordított időnek és erőfeszítésnek.

 

Elsődleges tulajdonságok (Primary Stats)

 

Legutóbbi blogunkban egyetértettünk visszajelzésével, miszerint a karaktereknek túl nagy ereje származik az általuk viselt tárgyaktól. Tetszettek az „angyali hatalom” és a „démoni hatalom” kifejezések által varázsolt képek, de ezek nem erősítették meg azt a fantáziát, hogy mi az, hogy barbárnak, varázslónak vagy druidának lenni. Tehát visszatértünk a gyökerekhez és megnéztük a korai Diablo játékok klasszikus RPG elemeit. Mit csinálsz valójában, amikor átgázolsz egy szörnyhordán, és egy szinttel magasabbra kerülsz a túloldalon? Edzel; készségeket gyakorolsz; egyre jobban megy, amit csinálsz. Erősebbé és okosabbá válsz

A szint megszerzése után barbárunk 5 Stat pontot és 2 Skill pontot kapott.

A szint megszerzése után barbárunk 5 Stat pontot és 2 Skill pontot kapott.

Ha megszerzel egy szintet, akkor kapsz pontokat, amelyeket az erő, az intelligencia, az ügyesség vagy az akaraterő terén kell elköltened, a skillpontokkal együtt. Természetesen a legtöbb barbár build hasznát veszi az erő jelentős mértékű növelésének, de miközben felépíted karaktered, és döntesz a készségekről és a szinergiákról, érdemes az erőt keverni más tulajdonságokat.

Barbárként minden Strength pont növeli a skilljeid sebzését, a Willpower pont javítja a Fury generációját, és a Dexterity kritikus sebzés esélyt (Critical chance) ad. A Sorceress esetében az Intelligencia növeli a skillsebzést, a Willpower ad kritikus sebzés-esélyt, a Dexterity pedig meggyorsítja a Mana helyreállítását. Minden statpont másodlagos védelmi bónuszt is ad.

Barbárként minden Strength pont növeli a skilljeid sebzését, a Willpower pont javítja a Fury generációját, és a Dexterity kritikus sebzés esélyt (Critical chance) ad. A Sorceress esetében az Intelligencia növeli a skillsebzést, a Willpower ad kritikus sebzés-esélyt, a Dexterity pedig meggyorsítja a Mana helyreállítását. Minden statpont másodlagos védelmi bónuszt is ad.

Kiegészítheted a karaktered stat-jait tárgyakkal, amelyek segítségével itt egy kicsit több Akaraterőt kapj, ott egy kicsit több Erőt, de a stat-jaid döntő többsége abból származik, ahogyan eldöntöd a pontjaid felhasználását.

És itt válik igazán érdekessé. Minden osztály skilltree-jének sok csomópontja további hatásokkal jár, ha megfelel az elsődleges stat küszöbértékeknek. Ezeknek a csomópontoknak az alaphatását akkor kapod meg, amikor a skillpontokat elköltve feloldod őket, de amennyiben elegendő skillpontot adtál erre az elsődleges statisztikából akkor a bónuszhatás aktiválódik.

Érdemes alaposan átgondolni, hogyan fogod kiosztani a statpontokat a bonus hatások aktiválásához.

 

Fegyer típusok

 

Amint arra az utolsó blogunkban utaltunk, lényeges változásokat hajtunk végre az itemekkel kapcsolatosan.

Kezdjük azzal, hogy megvizsgáljuk a Diablo IV osztályok számára elérhető sokféle fegyvert. Fegyvertípusaink vizuálisan különbözően néznek ki, és olyan funkciókkal bírnak, mint például a Barbár arzenálja. Sokat dolgoztunk a játékmotoron is, hogy a fegyverek valósághűbbek legyenek, például a barbár buzogányával árkot vály a földön az Upheavel skill használatakor.


De valami még mindig hiányzott. A pálcáknak gyorsabbaknak kell lenniük, mint a kétkezes varázsbotnak, a kardoknak és buzogányoknak pedig különböző dolgokat kell tenniük. Annak érdekében, hogy lássuk, milyen érzés ez a játékmenet során, a legújabb belső tesztkörnyezetünkben minden fegyverhez hozzáadtuk a fegyverek sebességét és jellemző tulajdonságait.

Két különböző fegyverválasztás a 20. szintű varázslónő számára.

Általánosságban elmondható, hogy az egykezes fegyverek kiválóak abban, hogy gyorsan támadj és újrapozícionálj, míg a lassabb kétkezes fegyverek magasabb sebzést okoznak. Valóban érezni lehet a különbségeket közöttük.


A sebesség mellett minden fegyvertípusnak van egy sajátos fizikai jellemzője. A pajzsok esetében ez blokkolási érték, ami azt jelenti, hogy minden Sanctuaryban található pajzs blokkolni fog, az esetleges mágikus tulajdonságok mellett. Fizikai tulajdonságokként ezek a jellemzők minden azonos típusú fegyverben állandóak és nem módosíthatók.

A fegyver fizikai jellemzői az elválasztóvonal felett, a tárgy leírásánál láthatók. Itt láthatunk példákat egy pajzsra, pálcára és baltára.

Észrevehettek még egy dolgot ezeknél a tárgyaknál: ezek a tényleges tárgy nagy felbontású képei. Egy olyan játékban, mint a Diablo, az ikonok fontosak. Gyakran ugyanúgy hozzájárulnak egy klassz zsákmány identitásához, mint a karaktered játékon belüli ábrázolása. Azokat a tárgyakat, amelyek nem jelennek meg a karaktereden, például a gyűrűket, azok ikonjai határozzák meg. Frissítettük mindet.

 

A tárgyak minősége

 

Izgalmas változásokat hajtottunk végre a játék tárgyainak minőségében is. Filozófiai szempontból tetszik az tárgyak egyértelműsége, amelyet a érthetően biztosítanak a tárgak szintjei. Más szavakkal, azt gondoljuk, hogy az összes szintű játékosoknak, kezdőnek és profinak is, előnyös, ha nem kell minden egyes leeső tárgyat megvizsgálniuk, amiatt, hogy hátha az új tárgy számukra erősebb lehet - a kék mágikus elemek jók, de a sárga Rare-k általában jobbak. Nagyszerű érzés a fejlődés, ami magasabb szintű összetettséggel, erőteljesebb hatásokkal és látványosabb megjelenéssel rendelkező tárgyakból áll. A Diablo III Legendary tárgyainál megtalálható képességek pedig izgalmasak és számos lehetséges hatást kínálnak, amelyek a szokásos tulajdonságokkal egyszerűen nem lehetségesek.

Ennek ellenére nem akarunk olyan helyre kerülni, ahol a helyes döntés az, ha figyelmen kívül hagyunk minden olyan elemet, amely nem rendelkezik izzó narancssárga fénysugárral.

Tehát itt nagyon izgalmas változásokat hajtunk végre. Növeljük a Magic tárgyakra vonatkozó egyedi jellemzők potenciális erejét. A végjátékban megnöveljük a Ritka és jobb elemek jellemzőinek maximális számát. A legendás toldalékok most véletlenszerűen (Igen, tényleg!) lesznek megtalálhatóak a Legendary tárgyakon. Az Unique tárgyak pedig felváltják a Mítikus tárgyakat / Mythic-eket.

A varázstárgyaknak (Magic Items) most már a legerősebb tulajdonságai lehetnek, míg a Ritka (Rare) elemeknek legfeljebb öt, a Legendary elemeknek pedig legfeljebb négy szokásos és egy legendás tulajdonsága lehet.

 

Legendás tulajdonságok

 

A legendás tárgyakra úgy gondolhattok, mint a rare tárgyakra, amelyeknek egyik tulajdonságát legendás hatás váltja fel. Ezek az új legendás tulajdonságok ugyanúgy működnek, mint a szokásos jellemzők, mivel véletlenszerűen kerülhetnek a különböző tárgyakra és különböző helyekre. Sokakat bármely osztály használhat, míg egyesek egy adott kasztra jellemzőek.

Nem tudsz dönteni a Chill-effektusok gyorsabb fagyasztó hatása vagy a csizma erősebb sebzése között? Semmi gond! A legendás tulajdonságok nem korlátozódnak egy adott helyre.

A fenti példákban különféle jellemzőket fogsz észrevenni, beleértve az elemi ellenállásokat és a drágakövek és rúnák foglalatait, amelyek megjelenhetnek a tárgyakon egy másik tulajdonság helyett. Természetesen a támadás a fegyvereidből, míg a védelem a páncélodból származik. Az elemeken elérhető maximális tulajdonságok számának növekedésével új jellemzőket is hozzáadunk a játékhoz, hogy megbizonyosodjunk a bőséges változatosságról.

 

Egyedi tárgyak / Unique-ok

 

Az egyedi tárgyak nagyban visszatérnek a Diablo IV-ben. Ezeknek a teljesen rögzített toldalékokkal, erősen tematikus és általában osztályspecifikus hatáskörökkel, valamint megkülönböztető megjelenéssel rendelkező átfogó elemek fantáziáját átfogjuk.

Három egyedi tárgy elérhető a 20. szinten. A Unique-ok mindig ugyanazokkal a tulajdonságokkal jelennek meg.

Még mindig szeretjük a mitikus elemek ötletét, de nem akarunk olyan magas szintű tárgy szintet létrehozni, amely érvénytelenítené az összes többit, ezért egyelőre ezek nincsenek benne a játékban. Az egyik dolog, amit a legjobban szerettünk bennük, az az a lehetőség volt, hogy véletlenszerű legendás erőket szerezzünk egy tárgyra, ezért ezt belehelyeztük az legendás tárgyak kialakításába.

A skill tree, az elsődleges stat pontok és a Diablo IV tárgyainak változásának hozzáadásával alig várjuk, hogy megtekinthessétek az összes létrehozható buildet. Talán az általunk tervezett egyedi tárgyakkal bővített készségekre fogtok összpontosítani, létrehozhattok valamit a semmiből a különböző legendás tulajdonságokkal, felfedezhetitek az elsődleges statisztikák kreatív párosítását speciális képességekkel, vagy akár beépíthetitek a szokatlan Ritka vagy Mágikus tárgyat is, hogy maximalizáljátok az adott tulajdonság hatását.

Izgaottan várjuk, hogy elolvassuk el a közösségi visszajelzéseket a blog frissítéseiről. Mint mindig, ne feledjétek, hogy ezek egyike sem végleges, mivel a játék még mindig aktívan fejlődik. A funkciókról folytatott konstruktív beszélgetések továbbra is segíteni fogják a Diablo IV-t, és nagyra értékeljük támogatásotokat és a játékkal kapcsolatos gondolataitokat. A Diablo IV fejlesztése alatt folytatjuk az alapos munkát, és jövőre várunk Titeket a BlizzConline-ra! 2021-ben rengeteg megosztnivalónk van néhány egyéb funkciónkkal kapcsolatban, és alig várom, hogy mindent elmondhassunk róluk.

-Joe Shely,

Vezető játéktervező, Diablo IV

 

 

Forrás: Blizzard

Fordítás: Drizzt_D_Hun

 

Reakciók és elemzések:

Rhykker:

Bluddshed:

Wudijo:

Mnemonic: