Diablo IV ABC - Minden fontos kifejezés MAGYARUL

A Diablo IV ABC az eddigi legátfogóbb magyar nyelvű szógyűjtemény a játékhoz, a tárgyi tévedéseket, fordítási hibákat folyamatosan javítjuk

Diablo IV ABC - Minden fontos kifejezés MAGYARUL

Ebben a cikkben a Diablo IV-ben legsűrűbben előforduló kifejezéseket és azok rövid, remélhetőleg érthető magyarázatát gyűjtöttük össze. Vannak ugyan tooltipek a játékban, amelyek elmagyarázzák, ha kíváncsi vagy valamire, hogy mi az és mit csinál, de ezek a magyarázó szövegek nem mindig vannak ott, amikor szükséged van rájuk és még ilyenkor is további kérdések merülhetnek fel.

Cikkünkben több mint 70 különböző kifejezést magyarázunk el és megadunk minden olyan plusz információt, ami segít megérteni a játékmechanikát. Igen, ez a cikk egy átfogó szójegyzék a Diablo IV használatához. Mivel a Diablo IV egy új játék, még nem tudunk mindent róla, így ha bármilyen pontosítás vagy kiegészítés vagy helyesbítése szükséges, azokkal a cikk bővülni fog idővel.

Forrásként Rhykker egyik videóját, a Let’s Level Up videóját és a HH egyik progresszes játékosa, Tanipoi gyorstalpalóját használtuk.

Elsőként tekintsétek meg a Let’s Level Up csapattól Robin két videóját, amelyekben érthető, kezdőbarát módon bemutatja a legfontosabb offenzív és deffenzív kifejezéseket, ezek után következik maga a D4-magyar szótár és a cikket Rhykker mester videója fogja zárni.

 

#

 

+# to [Skill]/ all skills

Adott, vagy akár minden képességünkhöz extra szint, amely erősebbé teszi

 

A

 

Adventurer

WT1 (World Tier 1) , alap szint neve, a kampány alatt érdemes használni.

 

Alchemist

NPC. Tevékenységi köre: Potik fejlesztése, adott szintenként a világban gyűjtött növényekkel, valamint elixírek craftolása +5% tapasztalatpontért, adott bónuszokért

 

All Damage Reduction

Sebzéscsökkentés, vagy ha úgy tetszik: sebzéscsökkentés minden forrásból. Csökkenti az elszenvedett kárt minden forrásból ok, az Armor és a Resistance után érvényesül. Multiplikatív módon halmozódik, ez azt jelenti, hogy ha van egy forrás, ami pl 50 sebzéscsökkentés okoz, majd egy másik forrás is 50 sebzéscsökkentést ad, ezek nem adódnak össze, ehelyett az történik, hogy minden egyes sebzéscsökkentő forrás csökkenti a sérülést egyenként. A matek szerint ez 75 sérülést fok okozni.

A sebzéscsökkentés tehát soha nem éri el a 100%-ot látható, hogy minden további forrás egyre kevésbé lesz hatékony. A barbároknak alapból van 10% sebzéscsökkentésük.

 

Ancestral

Item minőségi osztály neve. Torment (WT4) szinten esnek, legerősebb fajta sárga vagy legendary itemek, max item power: 820~ (és ehhez jön még hozzá a Blacksmith által rárakható fejlesztés)

 

Armor

Páncélzat. A mellvért, a sisak, a nadrágodból, a csizma és a kesztyű, valamint további egyéb egyéb dolgok adhatják (például Skull Gemek). A bekapott fizikai sebzést és az idő múlásával bekövetkező fizikai sebzést (Damage Over Time – pl. Bleed) csökkenti. De csökkenti a nem fizikai sebzést (Non-Physical Damage) is: ez a páncélból származó sebzéscsökkentés 50 százaléka.

Hozzájárul a sebzéscsökkentéshez nem fizikai forrásokból, azonban a magasabb nehézségeken (magasabb világszintek) a páncél egyre kevésbé járul hozzá nem fizikai sebzések csökkentéséhez. Amikor felfelé halad a játékos a nehézségben, a 3. világszinten (World Tier 3) csak 30, a 4. világszinten pedig már csak 10%-ban járul hozzá. Ez azt jelenti, hogy egyre jobban kell támaszkodni az ellenállások (Resistances) fejlesztésére.

Van egy felső határa annak, hogy mennyi sebzéscsökkentés érhető el a páncélzatból (45%). Fontos, hogy a karakter szintjének növekedésével az Armor egyre kevésbé járul hozzá a sebzés csökkentéséhez, azonban a magasabb szintű felszerelések több Armort is tartalmaznak.

Van még egy tényező, ami befolyásolja, hogy mennyi sebzés csökkentés érhető el a páncélból, ez pedig az ellenség szintje. Röviden: minél magasabb szinten van az ellenség a játékos szintjéhez képest, annál kevésbé hatékony a páncélzat.

 

Aspect

A legendary tulajdonságok gyűjtőneve. Kétféle forrásuk van: A Codex of Power (egy adott Dungeon teljesítésekor kapod és bármikor újra és újra felhasználhatod) és az Itemek (legendary Item lootolásakor, az Item betörése után kapod meg, csak egyszer használhatod fel).

  • Offenzív Aspectek: 1 kezes fegyver, 2 kezes fegyver (+100% hatékonyság), kesztyű, gyűrű, amulet (+50% hatékonyság)
  • Defenzív Aspectek: Fejes, mellvért, nadrág, amulet (+50% hatékonyság)
  • Erőforrás Aspectek: Csak Gyűrűn lehetnek
  • Utility, azaz egyéb hasznos Aspectek: Fejes, Mellvért, cipő, kesztyű, amulet (+50% hatékonyság)
  • Mobilitást segítő, mozgást adó Aspectek: Cipő, amulet ( +50% hatékonyság)

 

Attack Power

Egy nagyjábóli összesitett kalkuláció a karaktered erősségét illetően, viszont ebbe nem számit bele pl. a Vulnerable damage és a többi hasonló szorzó, tehát nem feltétlen mérvadó

Ez tehát nem egy valós szám, nem azt jelzi, hogy mekkora a sebzése a játékosnak, nincs mögötte játékmechanika. Ez egy durva becslés arra vonatkozóan, hogy kb, milyen erős a karakter. Ha a szám növekszik, valószínűleg nagyobb az okozott sebzés. A támadás teljesítménytényezői, a fegyverek másodpercenkénti támadásai vagy a fegyverek plusz a támadó statisztikái, amelyek minden támadásra vonatkoznak (így az olyan dolgok, mint a kritikus sebzés esélye és a kritikus sebzés nagysága) figyelembe van benne véve, mivel ezek mindig minden helyzetben érvényesek, de pl. a sebzést a sérülékeny (Vulnerable) célpontok ellen nem tudja figyelembe venni.

 

Attack Speed

Támadási sebesség. A fegyverek másodpercenkénti támadásain alapul, ehhez jönnek hozzá az Attack Speed bónuszok. Ha kétfegyveres támadásod van (Dual Wield), akkor a játék a két fegyver támadásának az átlagát használja. Soha nem számol bele kettőnél több fegyvert a támadási sebességbe, mivel a karakter soha nem támad egyszerre három fegyverrel.

A bónuszok működése: az egyszerűség kedvéért vegyük azt, hogy a használt fegyver másodpercenként egy támadást intéz és van a karakteren 30% Attack Speed bónusz. Ekkor 1,3 támadást fog intézni másodpercenként. A bónusz additív (összeadódik), így ha két 10%-os AS bónusz van a karakteren, akkor az 20% lesz, a másodpercenkénti támadásszám pedig 1,2.

 

B

 

Barrier

Extra védelem az életünkön felül, amelyet karaktertől függően többféle módon kaphatunk, érhetünk el, vagy akár Aspect által (a két legjobb barrier Ascecz Dungeonból kiszedhető).

A Barrier egy ideiglenes védőréteg. Addig fogja fel a sebzést, amíg el nem múlik és ezután már a karakter élete (Life) fog fogyni. A különböző osztályok különböző eszközökkel rendelkeznek a Barrier generálására, akár komplett buildeket is lehet rá építeni. A Barriert egy a kék színű, izzó gömb jelképezi az életgömbön, ehhez hasonlóanaz ellenségeken lévő Barrier aktiválódásakor egy kék keret izzik az életerő sávjuk körül.

 

Basic Skills

Minden karakterosztálynál az első képességpontokat az alapképességekre kell költeni. Ezek az alapértelmezett támadások. Csak egyet lehet belőlük választani, nem kerülnek erőforrásba, nincs cooldown-juk és osztálytól függően még erőforrást is generálhatnak.

 

Berserking

Dühöngés. Egy átmeneti állapot, csak a barbárok érhetik el. A karakter 25%-al nagyobb sebzést, 15%-kal nagyobb mozgási sebességet kap és a buff 5 másodpercig tart. Sok különböző barbár-képesség garantál Berserk-et, akár egész buildeket lehet rá építeni.

 

Blacksmith

NPC. Tevékenységi köre: Cuccok javítása, betörése, fejlesztése. Max 5 szintre lehet fejleszteni a cuccokat (nem éri meg csak az endgame-ben).

 

Bleed

Vérzés. A vérző hatás egy fizikai károsodás időbeli hatása, bármi, ami csökkenti a fizikai sérüléseket, a vérzés ellen fog hatni.

 

Blood Orb

A Blood Orb egy Necromancer mechanika. A karakternek többféle lehetősége van a vérgömbök létrehozására, ezek kb a Diablo III Health Globe-jainak felelnek meg, vagyis az történik, hogy ha a karakter átmegy rajta, akkor gyógyul (a maximális életének 15 %-ával).

 

Bludgeoning

Ez egy barbár mechanika, a fegyver sebzéstípusát jelöli, aszerint, hogy ütő vagy vágó fegyverről van szó. A Bludgeoning a Mace típusú fegyverekre jellemző sebzés. A sebzés típusa fontos a barbárok számára, mert néhány képességhez az annak megfelelő speciális sebzéstípusú fegyverek szükségesek. A passzív képességek is a különböző sebzéseket buffolhatják.

A vágófegyverekből sokkal többféle van, mint ütőfegyverből, a barbároknak azonban a négy fegyverszlot egyikét meg kell tölteniük egy kétkezes Bludgeoning ütőfegyverrel.

 

Burning

Égés. A tűzsebzés időbeli hatása (Fire Damage Over Time). Az égési bónuszok nem buffolják a tűzsebzést, de a tűzsebzés bónuszai az égetést egy bizonyos mértékben igen. Vannak ugyanis olyan tűzsebzés típusú képességek, amelyek először tűzsebzést, majd égést okozhatnak.

 

C

 

Capstone Dungeon

A 3. és 4. nehézségi szintre a "Capstone dungeon"-t kell megcsinálni, hogy átmehessünk. Ezek fix szintű dungeonok, fix lokáción ( WT3 -> LVL50, WT4 -> LVL70). Kyovashad városban középen lévő szobornál állítható a nehézségi szint, vagy a játékba belépés előtt a karakterválasztónál.

 

Channeled

Nincs rá jó magyar kifejezés, szó szerinti fordításban csatornázást jelent. A gyakorlatban ez egy folyamatos támadás, amely folyamatosan fogyasztja az erőforrást is. A támadási sebesség növelése növeli a „csatornázó” képesség "tick arányát" (azaz azt a számot, hogy másodpercenként hányszor „süljön el” és milyen gyakran fogyassza az erőforrásokat)

A legtöbb channeling képesség úgy működik, hogy a játékos rákattint az adott gombra, ezzel aktiválódik és ha nyomva tartja a gombot, akkor a képesség újra és újra aktiválódik. Az ilyen típusú skillek másodpercenként sok erőforrást fogyasztanak, de még mindig jobban megéri a használatuk a gomb nyomva tartásával, mint a gomb spammelésével.

 

Chill

Lehűtés vagy lehülés. Ez egy olyan állapot, amely csökkenti az ellenség mozgási sebességét. Az ismételt hűtés az ellenséget lefagyasztja. Általában hűvös (Cold) típusú sebzésnél alkalmazzák.

 

Close

Jelentése: közeli. Néha zavaró, hogy a játék közeli vagy távoli ellenségekre utal (például ha hogy olyan képességeid vannak, amelyek visszaszorítják a közeli ellenségeket). Ez a mechanika még nem teljesen világos, de úgy tűnik, hogy ezek bináris állapotok: az ellenségek vagy közel vannak vagy távol vannak, a „Close Range” közelharcot (melee) jelent, de már többen is tesztelik ezt és úgy tűnik, hogy ha közelharcról van szó, akkor valójában egy kicsit messzebb van, mint amit a legtöbb ember várna. Ha bemész Kyovashad városába és megállsz a Waypoint közepén, a kikövezett rész legszélén megrajzolható kör jelenti nagyjából a „Close” távolságot.

 

Control Impaired

Kontrollvesztett állapot. Amikor a „tömeget” irányítás alatt tartják, akkor az úgy tekinthető, hogy a az adott karakter kontrollja károsodott, tehát ez azt jelenti, hogy lassul, mozgásképtelen kábítás hatása alatt áll. Ilyen „irányítók” lehetnek például a Slow, az Immobilize, a Stun, a Knockback, a Knockdown, a Fear, a Chill vagy a Freeze effektek. Ezek időtartamának csökkentése, csökkenti azt az időt, amelyet „tömegvezérelt” állapotban kell eltölteni (kivételt képez ez alól a Knockback, mert az egy azonnali hatás).

 

Cooldown

Képesség, adott dolog újratöltési ideje. Bizonyos képességek a használatuk után „lehűlnek”, így a következő használatukhoz várni kell bizonyos feltöltődési időt. A Cooldown csökkentése csökkenti ezt a feltöltődési időt. A Cooldown Reduction halmozása multiplikatív (tehát nem adódik össze), ugyanúgy működik, mint a Damage Reduction, soha nem fogja elérni a 100%-ot.

 

Core Skill

Lényegi képességek. Karakterosztálytól független képességtípus, a második felszabadított ág a Skillfán. Ezek a képességek erőforrásokat használnak fel, hogy több sebzést okozzanak mint az alapképességek (Basic Skills). A legtöbb build egy Basic és egy Core skillt használ, ha rendelkezésre áll az erőforrás, akkor a Core Skillt használja, ha nem meg kell termelnie. Többféle árnyalata is van ennek a mechanikának és előbb-utóbb megjelennek majd azok a buildek, amelyek ezt a felállást felforgatják.

 

Core Stats

A játék lényegi statjai a Strength, az Intelligence, a Willpower és a Dexterity. A karakterosztálytól és a buildtől függ, hogy ezek mennyire fontosak. Általában minden karakterosztálynak van egy fő statja, ami minden másnál fontosabb és ezzel kell a legjobban törődnie a játékosnak, mert ez minden sebzés szorzójaként szolgál. A Strength a barbáré, a Willpower a druidáé, az Intelligence a sorcereré és a necromanceré, a Dexterity pedig a rogueé.

 

Crackling Energy

Ez egy Sorcerer mechanika. Néhány villám-varázslat hatására villámgömbök jönnek létre. Ha átmész rajtuk, össze tudod gyűjteni őket, maximum 12 lehet a stack mérete (kis körök jelölik őket a skillbar fölött). Ha legalább egy van belőle, automatikusan sebzed a közeli ellenfeleket (ez egy stack-et elfogyaszt a gömbökből). Ezt a mechanikát más skillekkel is össze lehet kapcsolni, például egy olyan buildnél, amely manát tölt a gömbök felszedésekor.

 

Critical Strike

Kritikus sebzés, ami a Critical Strike Chance alapján növelhető eséllyel következik be, Critical Strike Damage alapján pedig többet sebez, alapvetően egy fontos stat.

 

Critical Strike Chance

A kritikus sebzés esélye. Esélyed lesz arra, hogy bónusz sebzést okozz. A sárga színű sebzésszám a kritikus sebzés, mértékét pedig a Critical Strike Damage határozza meg. A Damage Over Time sebzés nem kritel, így ha ilyen sebzéssel támadsz, akkor nincs erre szükséged. Mindenkinek van egy alap esélye, ez 5 százalék és ezt lehet tovább növelni. A Crit Chance egy additív bónusz: ha van két olyan forrásod, amely mindegyike 5-5 százalékkal növeli a kritikus sebzés esélyét, akkor ez összeadódik és hozzáadódik az alaphoz, így lesz 15 százalékod. El tudod érni a 100%-ot.

 

Critical Strike Damage

A kritikus sebzés bónuszának mértéke az alapsebzéshez képest. Az alapértéke 50%, ezt lehet növelni. Ez a buff additív, vagyis a különböző források szintén összeadódnak. Fontos, hogy ez az érték multiplikatív a többi sebzésbónusszal, vagyis a kritikus sebzés jelentős sebzésbuff.

 

Crowd Control

Tömegkontroll, vagy rövidítve CC. Ha rád vonatkozik, akkor azt fogod tapasztalni, hogy a karakter irányítása gyengül, ha az ellenségre, akkor őt a tömeg fogja irányítani. A Slow, az Immobilize, a Stun, a Knockback, a Knockdown, a Taunt, a Fear, a Tether Daze, a Chill vagy a Freeze mind tömegkontroll hatások. Ha ilyen effektet csinál a sebzésed, a skilled vagy bármilyen mechanika az mind számít, de fontos tudnod, hogy nem alkalmazhatsz tömegvezérlő effektusokat a bossokra.

 

Crowd Control Duration Bonus

Egy olyan bónusz, ami megnöveli a tömegkontroll effektusok időtartamát (kivéve a Knockback effektet, mert az egy azonnali hatás).

 

D

 

Damage (Buckets)

Sebzés. Leginkább „vödrökről”, sebzésgyüjtőkről érdemes beszélni. A közösség felfedezte, hogy a sebzésbónuszok különböző forrásokból származnak és ezek a források hét különböző csoportba csoportosíthatók. Minden vödör multiplikatív minden más vödörhöz képest, vagyis ha az 1. vödör dupla sebzést okoz és a második vödör szintén dupla sebzést okoz, akkor ez megnégyszereződést jelent. Ha hozzáadunk egy harmadik vödröt, amely szintén dupla sebzést okoz, ami tovább duplázza a négyszeres sebzést, vagyis nyolcszor nagyobb értéket fogunk kapni.

Fontos, hogy egy adott vödrön belül az összes sebzésforrás összeadódik egymással, így ha két sebzésduplázó (100%-os) bónusz van egy vödörben, akkor az egy 200%-os plusz lesz, vagyis háromszoros sebzésről van szó. Ha ezekhez hozzáadunk egy újabb forrást 100%-os bónusszal a vödrön belül, akkor 100+100+100, azaz 300%-kos, négyszeres lesz a sebzés. Minél több egyedi forrás van a gyüjtőhelyen belül, annál kevésbé járul hozzá az újabb és és újabb forrás a sebzésbónuszhoz.

Összefoglalva: A több „vödör” létrehozása előnyösebb, mint több forrás hozzáadása egy vödrön belül.

A sebzésgyüjtők típusai:

Damage from… (pl: Damage from Golem)

Damage with… (pl: Damage with Core Skills)

  • Damage with Basic/core skills: Minden skill azaz képességnél vannak feliratok, hogy milyen kategóriába esik, pls Basic azaz alap képesség, amivel pl. Manát töltünk, Core képesség, amivel elköltjük a Manát, ezekre kapunk bónusz sebzést
  • Damage with Bludgeoning/Slashing: Barbár különböző fegyverei kapnak bónusz sebzést

Damage while… (pl: Damage while Healthy)

  • Damage while healthy/fortified: Több sebzést tudunk okozni amig sok életünk van (ismét asszem 80% élet fölött), vagy ha Fortify bónusz van rajtunk
  • Damage while Berserking: Több sebzésünk van amig "Berserk" bónusz van rajtunk Barbárként

Damage versus… (pl: Damage vs. Stunned)

  • Damage to Close/Distant enemies: Több sebzés közeli/távoli szörnyekre
  • Damage to Crowd Controlled/slowed/stunned: Több sebzés olyan szörnyekre, amelyek valamilyen mozgáskorlátozás alatt állnak/lassitás/Stun (pl Dazed, teljesen mozgásképtelen a szörny)
  • Damage to bleeding/poisoned/burning: Több sebzés éppen vérző/mérgezett/égő stb szörnyekre
  • Damage to Healthy/injured: Több sebzés a magas élettel (80% feletti) rendelkező/sérült, kevés élettel (35% alatt) rendelkező szörnyekre

Core stat (pl: Strength)

Crit Damage

Vulnerable Damage

 

Damage over Time (DoT)

Fokozatos sebzés, nem direkt sebzés. Tehát pl. Bleed, azaz amikor "vérzik" a szörny, vagy poison azaz mérgezés.

Ahelyett, hogy egyszeri sebzést okoznánk, a DoT az idő múlásával fejti ki a hatását, a sebzés eloszlik az eltelt idő alatt és másodpercenkénti sebzésről beszélhetünk. A DoT alapsebzését buffolják az effektek buffjai, de ez fordítva nem igaz. A DoT sebzések egymára stackelődnek, de minden DoT csak a saját sebzését fogja okozni, vagyis ha kétszer ütünk DoT-al egy ellenséget, az nem fogja meghosszabbítani az időzítőt és nem is írják felül egymást (vannak érdekes esetek amikor ezek megtörténhetnek, de ezek inkább olyan kivételek, amelyek erősítik a szabályt).

 

Dazed

Ez egy tömegkontroll állapot, amely miatt az ellenség nem képes támadni vagy képességeket használni de képes mozogni.

 

Dexterity

A Dexterity stat hozzájárul a Dodge esélyéhez, a rogue karakterosztály esetén nagyobb sebzét biztosít, a barbár és a sorcerer számára pedig nagyobb lesz a kritikus sebzés esélye (Crit chance).

 

Distant

Távolság. Ha nem vagy közelben, akkor távolban vagy. Részletes magyarázat a „Close” címszónál.

 

Dodge

Kitérés. A kitérés esélye egy esély arra, hogy elkerüld a sebződést. A Dodge felépítése során az újabb és újabb bónuszok egyre kevésbé lesznek hatékonyak, itt sem lehet elérni a 100%-kot. Az idő múlásával nem tudod kikerülni az egyes sebzéseket, de előfordulhat, hogy ki tudod kerülni a DoT sebzést okozó találatot.

 

Dual-wielding

Kétfegyveres sebzés. A két fegyver sebzése összeadódik, az Attack Speed pedig átlagolódik. Megtartod az összes tárgy toldalékait (Affix) függetlenül attól, hogy használod vagy sem.

 

Duration

Időintervallum, ameddig tart az adott dolog (pl. Berserking Duration, azaz tovább van rajtunk a Berserk bónusz)

 

F

 

Fear

Megijesztés. Egy tömegkontroll effekt, a célpont egy rövid időre elszalad. Az időtartama addig tart, amíg a félelem hatása alatt a célpontok nem támadnak, csak menekülnek.

 

Fields of Hatred (PvP zóna)

Halványabb piros terület a térképen, 2 helyen van, alapvetően nem kell harcolni más játékosokkal ha nincs bekapcsolva a "Mark for blood", sok elit szörny van, XP miatt megérheti főleg csapatban. Eshetnek "Seed"-ek, amelyeket a területen belüli altarnál ha leadjuk, akkor kapunk belőle red dustot, és a területen lévő kis városban el lehet költeni egy kereskedőnél adott cuccokra. Ha meghalsz a területen, elveszted egy részét az összegyűjtött Seed-nek

 

Fortify

Extra védelem az életünkön felül, amelyet karaktertől függően többféle módon kaphatunk, érhetünk el, vagy akár Aspect által (barbár és druida).

Ez egy mechanika a Diablo IV-ben. Ha megerősödsz (a Fortify hatása alatt állsz), akkor 10 százalékkal kevesebb sebzést szenvedsz el. A Fortify effektet úgy kaphatod meg, hogy a Fortify értéke magasabb lesz mint az aktuális életed. Ezen kívül skillekből és tárgyakról is lehet Fortify-t elérni. Értéke soha nem lehet nagyobb mint az életed maximális értéke. Ha gyorsabban tudod generálni, mint a gyógyulást, akkor nagyon hasznos lehet.

Második életként nem tud funkcionálni, mert amikor életet vesztesz, ugyanennyi mértékben vesztesz Fortify-t is. Az életgömbön, egy belső, ragyogó karika jelzi a Fortify értékét. Nem tévesztendő össze a Heathy jelzővel, amely egy nem ragyogó karika a gömb külső ívén.

Különböző Skillek és Itemek növelhetik a Fortify sebzéscsökkentését és egyes karakterosztályok jobban képesek kihasználni ezt az effektet (pl a druidák és a barbárok).

A Fortify az aktív Barrier mellett is érvényes, tehát ha mindkettő aktív, akkor a Barrier 10%-kal kevesebb sebzést fog szenvedni. A Fortify szintén együttműködik az Overpower nevű mechanikával: alapvetően a több Fortify több Overpower sebzést jelent

 

Frozen

Fagyasztás vagy fagyás. Ez egy tömegkontroll állapot. A célpont lefagy, nem tud mozogni és semmit sem tud tenni. Ha egy szörnyet megölnek miközben ebben az állpotban van, nem tudja a többi szörny feléleszteni. A fagyasztott ellenségek megkapják a Chill effektet is. A chill effekt buffjai a fagyasztott szörnyet 100%-osan lehűtöttként (Chill) kezelik.

A Chillt többször is alkalmazható az ellenfelekre, így a hatása alatt álló ellenség bizonyos százalékban lehűl, de ha folyamatosan hűtés alatt állnak és ez a százalékos arány eléri a százat, akkor lefagynak.

 

G

 

Gathering Legions

Random esemény a világban (kb. mobokat kell ölni és követni az utasításokat). Érdemes megcsinálni, mert sok XP-t ad.

 

Glyph

A paragon fába vannak üres helyek, amelyekre lehet "Glyph"-eket helyezni, és az adott pirosan megjelölt területen belül a kiváltott kis Node-ok által erősödik. A Glyph-eket lootolni lehet, minden paragon táblában van egy socket hozzá, a körülötte lévő mezőket erősíti fel, a másodlagos tulajdonságát a range-ében lévő Node-ok tudják aktiválni. A Glyph kivehető.

 

H

 

Healthy

Akkor mondhatod el magadról, hogy „egészséges” vagy a Diablo IV-ban, ha az életed 80% vagy afölött van a maximumhoz képest. A játék jelzi ezt az állapotot: az életgömb szélén egy vékony piros vonal lesz látható.

Bizonyos skillek lehetővé teszik, hogy több sebzést okozz az egészséges ellenfeleknek és mivel nincs egyszerű módja annak megállapítására, hogy az ellenség egészséges-e, ezért az életcsíkja alapján próbáld megbecsülni.

 

Helltide

A térképen vörös területek vannak megjelölve, amelyeken belül ha szörnyeket ölsz és cinder-t kapsz értük. Szintén a terülen belül adott cinderért ládákat lehet nyitni, amik specifikusan adnak egy item helyre cuccot (pl. csak fegyver láda). Halál esetén elveszted egy adott részét az összegyűjtött Cinder-nek

 

I

 

Immobilized

Ez is egy tömegkontroll hatás. Egy immobilizált célpont nem tud mozogni, de még támadhat vagy használhat képességeket.

 

Immune

Az immunitás egy olyan állapot, amiben nem sérülhetsz meg vagy nem lehetesz tömegvezérelt (Crowd Controll - CC), ha pedig van rajtad CC-effekt, akkor azt megtöri.

 

Injured

Ez egy olyan állapot, amelyben vagy a játékos karaktere, vagy az ellenség sérültnek mondható. Számszerűsítve ez akkor következik be, ha az élete a maximális életének 35 százaléka alá kerül. Buildet lehet építeni a sérült ellenségekkel szembeni sebzésre, de ennek pontos mutatója ugyanúgy nincs, mint a Healthy jellemzőnek.

 

Intelligence

Core stat. Pontonként 0,5 százalékos ellenállást ad minden element sebzéssel szemben. Necromancer és Sorcerer esetén a karakter ebből kapja a sebzést, a rogue pedig a kritikus sebzés esélyét.

 

J

 

Jeweler

NPC. Tevékenységi köre: Kövek fejlesztése, cuccból kiszedése, Socketet lehet itemekbe rakni

 

K

 

Key Passive

A kulcs passzívok a képességfa utolsó csomópontjai, minden osztálynak van néhány és ezek közül csak az egyiket lehet kiválasztani. Nagyon erősek és alapvetően meghatározzák a buildet.

 

Knockback

Hátraütés. Azonnali tömegirányító hatás. Ha ilyen ütés érkezik a támadótól, akkor a támadás irányába vátraveti a célpontot. A tömegkontroll időtartamát megváltoztató statok nincsenek rá hatással, mert egy azonnali effekrtől van szó.

 

Knockdown

Ez a Knockback testvére. Egy újabb tömegkontroll effektről van szó, amely során a célpont elesik és egyáltalán nem tud mozogni vagy bármi mást csinálni. Lehet buildet építeni arra, hogy leütöd az ellenfelet és a leütött ellenfelekre nagyobb sebzést adsz le.

 

L

 

Level

Szintek. Minden szintugráskor nő az életed (Life) és a Core Statok is. 50-es szintig ügyességi pontokat (Skillpoint) oszthatsz ki, ezután minden negyed szinten kapsz egy Paragaon pontot. Tehát az 50. szint után szintenként négy paragonpont jár. A játékban a maximális szint a 100. szint, ami azt jelenti, hogy 200 paragonpontot kapsz csak a szintezésből és még néhányat a játékrendszer más elemeiből. A szintkülönbség közted és egy szörny között sebzéscsökkentést (Damage Reduction) fog alkalmazni.

 

Life

Az életerő pontok száma. Ha nullára csökken, akkor meghalsz. Növekszik az értéke ha szintet lépsz, rárgyak és képességek szintén növelhetik.

 

Life on kill

Életvisszatöltés, szörnyek megölését követően.

 

Lilith altars

Szétszórva a térképen el vannak rejtve oltárok (szobrok), amelyek attribútumokhoz adnak bónuszt, illetve 4db ad 1-1 Paragon pontot. Interaktív online térképet nézve össze kell szedni.

 

Legendary Item

Kinyerhető a legendary bónusz róla, amelyet Aspect formájában el lehet tárolni az inventoryban, és újra felhasználni egy másik cuccon (de csak egyszer).

 

Lucky Hit

A Lucky Hit, azaz a szerencsés találat esélye tulajdonképpen a proccolás esélye. Minden olyan képességnek, amely sebzi az ellenséget, van egy  alap esélye a Lucky Hit elérésére, amikor eltalálja az ellenséget. Vagyis a Lucky Hit nem létezik önmagában. Nem okoz extra sebzést, nem cc-zi az ellenséget, hanem lehetőséget ad egy szerencsés ütés hatásának kiváltására. Ilyen szerencsés találati effektet kaphatsz akár skillekből, tárgyakból vagy passzív képességekből.

A Lucky Hit effektusa önmagában semmit sem tesz, de az effektusra lehet ráépíteni (skillből, itemből, passzívból) tulajdonságokat (Például ha a Lucky Hit Cooldownt resetel és elérsz egy szerencsés találatot, akkor visszaállíthatod pl az egyik képességed újratöltési idejét.)

A szerencsés ütés effektusoknak általában megvannak a százalékos esélyei, hogy előidézzék saját magukat (egy 10 százalékos Lucky Hit esélynél az előző példánál maradva egy nemszerencsés ütésnél még mindig lesz 10 százalék az esélyed a cooldown resetre).

A Lucky Hit két lépésben csekkol: egyszer magát a találatot (Hit), aztán pedig magát az effektet   Tegyük fel, hogy olyan képességet használsz, amelynek 50% esélye van a szerencsés ütésre és a szerencsés találat effektusának 10 százalék esélye van a cooldown csökkentésére. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy amikor eltalálsz egy ellenséget, akkor öt százalék esélyed van valójában a Cooldown csökkentésére (az 50 százalék 10 százaléka).

A Single Target Skilleknek általában nagyobb az esélyük a szerencsés találatra, mint az egyszerre több ellenséget sebző skilleknek. A gear vagy a passzívok módosíthatják a Lucky Hit esélyét. Ezek az esélyek összeadódnak, vagyis négy darab, egyenkét öt százalékos extra forrásból húsz százalék extra esély lesz. Ez a 20 százalékos bónusz szorzódik hozzá a végső számhoz, az előző példánál maradva tehát az 5 százalékból lesz 6 százalék (és nem 25).

 

M

Movement Speed

A karakter mozgási sebessége. A maximális mozgási sebesség bónusz a Diablo IV-ben 200 százalék. Ez a maximum, amit elérhetsz és ez az összes forrásból származó bónuszokat tartalmazza. Nem lépheted túl tehát a dupla sebességet.

 

N

 

Nightmare

WT3 (World Tier 3) szint neve. Level 50-70-ig érdemes használni. Eshetnek erősebb "Sacred" cuccok, illetve Unique-ok, valamint  Nightmare Sigilek. Megjelennek a Champion szörnyek, amelyek lilán világitanak, ezek ellenállást adnak minden körülöttük lévő szörnynek, így ezeket mindig először javasolt megölni. 100% több tapasztaltpont, 15% több arany, 20%-al többet sebeznek ránk az ellenállásunkon keresztül (pl. Fire resistance, cold, poison etc.)

 

Nightmare Dungeon (és a Sigilek)

A világban szétszórt dungeonokat át lehet alakitani Nightmare Dungeonná, ami által nehezebb lesz, és a végén fejleszteni lehet a Glyph-jeidet. World Tier 3-ban érhető el először. A Nightmare Dungeonban dropolhat magasabb sigil. A tier3 Nightmare Dungeon teljesítése után az Ocultist-nál lehetőséged lesz craftolni magasabb Sigil-eket és kisebbeket betörni. Minél magasabb szintű a Sigil, annál nehezebb (Sacred -> Anestral)

 

O

 

Occultist

NPC. Tevékenységi köre: Aspect-ek leszedése a cuccokról (extract), Aspect rárakása Item-re (Imprint), 1 adott stat átforgatásra másik statra (enchant), Sigilek betörése és készitése.

 

Overpower

Adott körülmények karaktertől függően ha teljesülnek, vagy akár random faktor alapján, több sebzést lehet kiosztani szörnyekre. A Meglévő életedből és a rajtad lévő Fortify-ból számol egy extra sebzést. Alapból 3 százalék esély van rá, de bizonyos karakterek (barbár, druida, necromancer) skillekből vagy passzívokból tudják garantálni. Chanelling skill nem tud overpowert.

Valahányszor eltalálsz egy ellenséget a Diablo IV-ben, 3 százalék az esélyed, hogy extra sebzést okozz, amit Overpower sebzésnek hívnak. Egy kicsit hasonló a kritikus sebzéshez, amikor világoskék sebzésszámot ír ki a játék, az az Overpower sebzés, ha sötét narancssárga a szám, az a kritikus Overpower (Critical + Overpower).

Az Overpower alapértéke 50% extra sebzés, de ehhez a bónuszhoz még hozzájön a jelenlegi életed értéke (nem a teljes!) és a Fortify jelenlegi értéke. Tovább tudod buffolni az Overpower sebzést különböző skillekkel, tárgyakkal és a Willpower stattal minden karakterosztálynál.

A Damage Over Time, a passzívok és a channeling képességek (például a Whirlwind) nem tudnak Overpowerrel sebezni (nem tudod növelni az Overpower 3 százalékos esélyét). Annyit tehetsz ilyenkor, hogy bizonyos képességekkel, megfelelő körülmények között garantálod az Overpower ütést.

A tank buildek stackelik a Fortify-t, ők profitálnak a legtöbbet az Overpowerből. Különösen ilyenek a druidák, de a barbárnak is számos eszköze van, hogy Overpower köré épüljön a sebzése.

Van itt még valami! Mivel az Overpower értéke elsősorban az életed, a Fortify értéke és a bónuszok szerint skálázódik, úgy tűnik, hogy az Overpower alulteljesít az endgame során. Úgy tűnik, hogy ez egy „lapos” sebzésbónuszt biztosít a végjátékban. Nem szorozzák meg más sebzésforrások és minél magasabb szinten mész, annál jelentéktelenebbek a sebzésbónuszai az összes többi sebzésbónuszhoz képest. A játék korai szakaszában ez a lapos sebzés hihetetlenül erős lehet, például egy szintező buildben óriási előnyökkel járhat. Nem számíts rá azonban, hogy a 100-as szinten lévő legjobb buildek között bármelyik is Overpowert fog használni. Nem úgy tűnik ugyanis, hogy elegendő ebzést okoz ahhoz, hogy megérje eköré építkezni. Könnyen elképzelhető, hogy ezt a „gyengeséget” a későbbiekben orvosolni fogják.

 

P

 

Paragon rendszer

Több, egymáshoz csatolható és forgatható paragon tábla, amely az alapján változtatja a benne lévő kivehető node-okat, hogy melyik legendary tábla lett kiválasztva. Az első tábla az alap, a másodiktól lehet legendary táblák közül választani. Minden táblán van egy legendary node, ezeket nem is kell unlock-olni.

 

Physical Damage

Fizikai sebzés. Magában foglalja a véreztető sebzést, vagyis a fizikai sebzés DoT sebzését.

 

Poisoning

Mérgezés. Van a mérgezést kiosztó sebzés (Poison Damage) és van a mérgező sebzés (Poisoning - ez utóbbi DoT sebzés). Tehát amikor a Poisoning sebzést buffolod, akkor csak a Poison DoT sebzést fogod buffolni, nem az alap Poison sebzést.

 

Potion Capacity

Bájital kapacitás. Ennyi tölteted van a gyógyító italból, ez az érték növelhető itemekkel vagy a zónákban történő előrehaladással és a Renown pontok gyűjtésével.

 

R

 

Renown

Hírnév. Ez egy olyan játékrendszer, ami nagyon röviden összefoglalva annyit tesz, hogy jutalmazza a különböző tevékenységeid elvégzését egy régión belül. A hírnevet mind az öt zónában külön-külön kezeli a játék és nagyon fontos jutalmakat lehet elérni: Skillpontok, Potion töltések, Paragon pontok.

Területenként el kell érni a maximum "Renown"-t, amiért képességpontot, paragon pontot, + potiont és egyéb bónuszokat kapsz. Mellékküldetések, dungeonok, waypointok, strongholdot elfoglalása, altárok stb. adnak renownt. Prioritás 50-es szintet követően

 

Resistance

Ellenállások. Különböző típusúak lehetnek: Fire (tűz), Poison (méreg), Cold (hideg), Shadow (árny), Lightning (villám). A Resistance csökkenti az ezekből a elementális típusú támadásokból származó sebzés mértékét és ez igaz a fenti sebzések DoT és non-DoT változatára egyaránt. A fenti elemekkel szembeni Damage Reduction (sebzéscsökkentés) 50 százalékban az Armorból és 50 százalékban az ellenállásokból tevődik össze. Például ha 20 százalék a Fire Resistance értéke, akkor az a tűzsebzést valójában 10 százalékkal csökkenti, a sebzéscsökkentés második fele az Armorból jön majd. Az Armor működéséből pedig következik, hogy a szinted növekedésével egyre kevésbé járul hozzá az elemek okozta sebzés csökkentéséhez, ezért a Resistance egyre fontosabbá válik.

A Resistance stack növelésével a további források egyre kevésbé lesznek hatékonyak, vagyis a 100 százalékot nem érheted el. Jobb ha egy nagyon erős forrást használsz, mint több kisebb mennyiségűt.

 

S

 

Sacred

Item minőségi osztály neve. Nightmare (WT3) szinten esnek, erősebbek a sima sárga vagy legendary cuccoknál.

 

Slashing

Vágás, a támadás egy fajtája a barbárok esetén. A négy fegyverslot egyikét meg kell tölteniük egy kétkezes vágófegyverrel.

 

Slow

Lassítás. Ez egy újabb tömegkontroll effektus, rövid időre csökkenti a mozgási sebességet.

Még nem teljeskörűen letesztelt, de úgy tűnik, hogy a Slow és a Chill két különálló hatás, mivel a Chill hatása alatt álló ellenségek nem lesznek a Slow hatása alatt is. Mindkét effekt csökkenti a mozgási sebességet, de technikailag a lehűtött ellenség nem számít lassítottnak, így ha extra sebzést okozol a lassított ellenségeknek, nem valószínű, hogy működni fog a lehűtött ellenségekkel szemben (ez nem 100 százalékig biztos, még tesztelés alatt áll).

 

Stagger

A nagy és fontos Bossok a World Bossokhoz hasonlóan immunisak a Crowd Controll effektekre. Ehelyett kaptak egy Stagger sávot, így amikor olyan effektet érnél el, ami egyébként egy másik ellenséget irányítana, kap egy Stagger Bar-t. Ez a sáv töltődni fog folyamatosan és amikor eléri a maximális értékét, az ellenség megtántorodik (Staggered). Ekkor a Boss az összes tömegkontroll hatása alatt van és ez a Stagger teljes időtartamára vonatkozik (ami kb. 12 másodperc).

A World Bossok egyedi effektusokkal rendelkeznek, amikor megtántorítják őket és ezek az effektek megváltoztathatják a harc további kimenetelét a játékos javára (Ashava-nak például a Staggernél le lehet törni az egyik karját).

 

Stealth

Lopakodás. Ez egy Rogue mechanika (de a unique itemek más osztálynál is használhatók), amíg a hatása alatt vagy, nem lehet téged közvetlenül targetelni. Ha sebzel vagy sebzést kapsz, akkor elveszíted a lopakodó állapotot. Van némi időtartama, buildet lehet rá építeni.

 

Strength

Erő. Core Stat. Minden erőpont egy Armort ad. A barbárt számára a több erő több sebzést jelent, a Rogue számára a több erő több erőforrás generálást biztosít.

 

Strongholds

Elfoglalható helyek, amik Renown-t adnak, illetve néha egy Waypoint-ot is a könnyebb teleportáláshoz a térképen. Piros ikonnal jelzi őket a térkép.

 

Stun

Kábítás vagy kábított állapot. Ez is egy tömegszabályozási effektus, az ellenség nem támadhat, nem használhatja a skilljeit vagy nem mozoghat.

 

Surveyor

NPC. Tevékenységi köre: Itt lehet elkölteni az "Obol"-t, amit minden a térképen a megcsinált dolgokból kaphatunk (kb. azt csinálja, mint a D3-ban Kadala)

 

T

 

Taunt

Gúnyolódás. Ez is egy tömegkontroll effekt, arra kényszeríti a célpontot, hogy bizonyos ideig célozza meg az effekt leadóját.

 

Tether

Ez is egy Crowd Controll effekt, megakadályozza, hogy a célpontot egy adott sugarú körön kívül menjen. Ilyen lehet például ha valamelyik ellenség megidéz egy láncos oszlopot és a karakteredhez rögzíti a láncot. A körön belül továbbra is szabadon mozoghatsz (a példában az oszlop körül), de nem mozoghatsz azon kívül.

 

Thorns

A Thorns egy olyan sebzés, amit a támadó visszakap, így ha iylen típusú sebzésed van és valaki megüt téged, megkapja a Thorn sebzésed. A Thorns sebzése nem vonatkozik azokra a támadásokra, amelyek időbeli sebzést (DoT) okoznak. Tehát ha egy olyan támadással sebzel, ami kivált egy DoT sebzést, akkor a kezdeti támadás kiváltja a Thorns sebzést, de az ezt követő DoT sebzés már nem. A Thorns sebzést a Core Statok buffolják, de elixírek is adnak buffot, illetve különböző skillek is használhatják a Throns-t. Különösen a barbároknak a és a Necromancereknek vannak Thorns buildjeik.

 

Torment

WT4 (World Tier 4) szint neve, egyben a legnagyobb szint jelenleg a játékban. Több fajta unique eshet, illetve Ancestral itemek. 70-es szinttől javasolt a használata. +200% tapasztalatpont szörnyekből, 15% arany, 40% több dmg ellenállásunkra (fire resistance, cold, poison etc.)

 

U

 

Ultimate

Bármilyen karakterosztállyal is játszol, fel fogod oldani az Ultimate skilleket vagy konkrétan csak egyet közülük. Általában nagyon nagy a Cooldown-juk (nagyjából egy perc, néha több, néha kevesebb), de nagy sebzést okoznak vagy nagyon jelentős hatást fejtenek ki.

Nem minden build használ Ultimate skilleket, ez a te választásod kell legyen. Ha egy ilyen skill köré építed a buildet, akkor fel kell áldoznod egy slotot a skillsávodon a hosszú újratöltődési idő miatt.

 

Unique

Olyan egyedi Item, amely mindig ugyanazt a fix bónuszt és statokat adja. Nem módositható és ritkább mint a Legendaryk

 

Unstoppable

"Megállithatatlan", azaz nem tudnak a szörnyek lelassitani, mozgásképtelenné tenni. Csak skillből tudod magadra tenni, de van ilyen shrine is.

Egy olyan állapot, amelyben immunis leszel a Crowd Controll (CC) hatásokra és amikor megkapod, megtör minden aktív tömegirányítást rajtad. Érdemes tartani a skillbaron egy ilyen képességet.

Az elit szörnyek megállíthatatlanok lesznek, ha kellő számú CC-effektet kaptak (ez egy balanszolás, megakadályozza, hogy az elitek állandóan CC effekt hatása alatt legyenek). Tudni fogd, hogy mikor megállíthatatlanok, mert a fejük fölött egy kis törött lánc ikon jelenik meg.

 

V

 

Veteran

WT2 (World Tier 2) szint neve, +20% tapasztalatpont, 15% több arany, leginkább a kampány alatt érdemes használni.

 

Vulnerable

Ez egy olyan sebezhető állapot, amely vonatkozhat az ellenségekre, de akár rád is. Rövid ideig tart és alapértelmezés szerint a sebezhető ellenségek, vagy bárki, aki sebezhető, 20 százalékkal nagyobb sebzést szenved el. Felszereléssel, paragonnal vagy képességekkel megnövelhető a sebezhető állapot sebzésbuffja.

Ha sebezhető vagy, akkor azt látni fogod az életgömbödön: ilyenkor egy törött üveg-effektet fogsz látni. Amíg sebezhető vagy, óvatosnak kell lenned, érdemes ilyenkor kihátrálni a harcból kicsit, vagy adni egy védekező skillt. Ha az ellenség sebezhető, lila fény lesz az életerő sávja körül.

A sebezhetőség egy szuperhasznos stat. Különösen partiban a World Bossok ellen, mert mindenkinek előnyös, ha az ellenséget egy személy sebezhetővé teszi és a buffot ilyenkor mindenki megkapja. Úgy tűnik, hogy minden karakterosztály képes olyan buildet készíteni, ami a sebezhetőség köré épül, de a Rogue különösen jó ebben.

A sebzésszorzóknál már esett szó róla, de mégegyszer: a sebezhetőség külön szorzónak számít a sebzésbuffok számításakor. Ha 50 százalékkal megnövekedett sebzést okozol a sebezhető célpontoknak, az mindig 50 százalék marad, nem kell más sebzési bónuszokkal összekeverni. Ez azt jelenti a gyakorlatban, hogy a sebezhetőség valóban egy nagyon jól használható effekt.

 

W

 

Weapon Speed

Alapvetően a fegyversebességed a fegyvereid másodpercenkénti sebzéseinek számából adódik, bármilyen bónuszt megelőzően. Kettős fegyverhasználat (Dual Wielding) esetén ezek a számok átlagolódnak. A Weapon Speed a támadási sebességed alapjaként szolgál.

 

Whispers of the Dead

A kampányt követően oldódik fel, a világban megjelölt piros dungeonok, térképen megjelölt feladatok alapján "Grim Favor"-t kapunk, amelyet 10db begyűjtését követően be lehet a fánál váltani egy ládára. Mindig 3 láda közül lehet választani, néha az egyik legendaryt garantáltan tartalmaz, és szintén mint a Helltide, specifikus cuccokat dob (pl. csak gyűrű). Innen szerezhetjük meg az első Nightmare Dungeon Sigilt is.

 

Willpower

Core stat, gyógyulást (Healing) biztosít pontonként. Növeli az Overpower sebzést, a barbár és a sorcerer esetén erőforrást generál.

 

World Boss

Adott időközönként a világban megjelenik egy World Boss (jelzi a térkép). Egyelőre 3 fajta van, hetente mindhármat érdemes extra ládáért megölni.

 

 

Forrás: Let's Level Up / Rhykker / Tanipoi